Por Adrián Gollerizo

Después de tres años de aventura, el proyecto COMnPLAY Science (el primer proyecto europeo en el que participa Design for Change España) está a punto de culminar. Ha sido un viaje apasionante “en busca de la ciencia” (como se llamó a uno de los talleres que facilitamos durante el proyecto), que nos ha servido de experiencia para embarcarnos en nuevos proyectos europeos: IN-HABIT y Clicks On.

El proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science tiene como objetivo entender las nuevas formas de aprendizaje no formal e informal de la ciencia en Europa, estudiando las actividades de programación, las actividades maker y actividades lúdicas que ocurren fuera del aula. 

Algunos de los resultados clave del proyecto son:

  • Instrumentos y herramientas para la investigación: una serie de herramientas junto con su guía de uso para la investigación participativa centrada en el aprendizaje. 
  • Inventario de prácticas: un repositorio online de prácticas de programación, actividades maker y prácticas de aprendizaje lúdico de la ciencia.
  • COMnPLAYer App: una app que ayuda a los niños, niñas y jóvenes a descubrir y aprender sobre la ciencia y les permite expresar su opinión sobre lo que significa para ellos/as.
  • COMnPLAY-Science Knowledge Kit
  • COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
  • Comunidad: creación de una comunidad de stakeholders de diversos ámbitos.

Como en cualquier proyecto europeo, las sinergias son fundamentales para un buen desarrollo. En COMnPLAY Science todos los partners han colaborado y contribuido dentro de estos resultados clave del proyecto, así que nos gustaría destacar algunos hitos particulares de cada uno de ellos:

NTNU 

Su papel como coordinadores del proyecto ha sido fundamental a lo largo de estos tres años. Nos gustaría destacar su contribución esencial al desarrollo del marco conceptual y metodológico del proyecto, unificando todos los aspectos del proyecto y diseñando las estrategias metodológicas para su implementación.

TU/e Eindhoven University of Technology

TU/e se encargó de coordinar el proceso de identificación de prácticas de programación, maker y actividades lúdicas relacionadas con el aprendizaje de la ciencia en Europa. Posteriormente, se seleccionaron algunas de estas prácticas para hacer un estudio en profundidad. También es esencial su contribución al marco metodológico del proyecto.

University of Oulu 

UOULU ha tenido un papel clave en el desarrollo del marco metodológico del proyecto y, en particular, en el desarrollo y diseño de las herramientas e instrumentos de investigación. El desarrollo de estas herramientas de investigación ha permitido realizar un estudio empírico para analizar cómo las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia favorecen que los/as jóvenes se impliquen en actividades científicas. 

FORTH Institute of Computer Science 

FORTH ha sido la institución encargada de la difusión del proyecto, así como de la generación de una comunidad de jóvenes, educadores formales y no formales, investigadores, legisladores, entre otros. Su papel ha sido fundamental en la comunicación y difusión de los resultados del proyecto, así como en el desarrollo de las guías para educadores y para futuras investigaciones. El equipo de FORTH es el encargado de la gestión de las redes sociales del proyecto, así como de la página web donde podemos encontrar el inventario de las prácticas, la COMnPLAYer APP, entre otros. 

Uppsala University

El equipo de Uppsala University ha contribuido en todas las fases del proyecto. Nos gustaría hacer especial mención al desarrollo de las guías para hacer entrevistas, que fueron un gran aporte al conjunto de herramientas de investigación cualitativa. 

TUM

El equipo de TUM ha contribuido en todas las fases del proyecto, aportando su conocimiento y experiencia en el ámbito de la investigación en aprendizaje no formal de la ciencia. Nos gustaría destacar la investigación que llevaron a cabo dentro de sus case studies.

University of Malta

La Universidad de Malta ha aportado su conocimiento y experiencia en el ámbito del aprendizaje basado en juegos digitales. Así lo han demostrado a través de las múltiples publicaciones que han ido realizando durante el transcurso del proyecto, que se pueden consultar en este enlace: https://comnplayscience.eu/library/.

OVOS 

El equipo de OVOS fue el encargado de desarrollar la plataforma para la COMnPLAYER App. Utilizaron la aplicación para realizar encuestas de investigación y además, esta permite encontrar historias de aprendizaje no formal de la ciencia, así como un juego interactivo. Sin duda, un gran trabajo que jóvenes de toda Europa han disfrutado tanto dentro como fuera del aula. 

King’s College London 

Dentro de sus múltiples contribuciones, el equipo de King ‘s College London ha aportado la interesante herramienta conceptual del «Science Capital». Permite comprender mejor el impacto de las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia sobre las vidas de los/as jóvenes.

Science Museum Group 

El equipo del Science Museum, además de colaborar con aportaciones muy valiosas a los distintos hitos del proyecto, contribuyó con una serie de objetos de su colección para desarrollar un juego interactivo que está disponible dentro de la COMnPLAYer App. 

Design for Change España

Design for Change España ha aportado su conocimiento como practitioners dentro del proyecto, contribuyendo además a distintos resultados de investigación y participando activamente en el desarrollo de publicaciones científicas. Además, se han llevado a cabo varios talleres de aprendizaje no formal de la ciencia durante el transcurso del proyecto. 

Si quieres saber más sobre el proyecto, ¡visita la web de COMnPLAY Science!

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.