El proyecto europeo IN-HABIT, liderado por la Universidad de Córdoba, lanza sus actividades de salud y bienestar en 4 ciudades europeas

Photo Credits: Universidad de Córdoba (UCO)

Este trabajo de investigación, que coordina la investigadora de la UCO Mar Delgado, y en el que participa Design for Change España formando a educadores/as en la Metodología DFC, busca hacer de las ciudades de Córdoba, Nitra, Riga y Lucca entornos más inclusivos e innovadores

Hoy se inicia una campaña de presentación a la prensa internacional del proyecto de la UE Horizonte 2020 que investigará soluciones para impulsar la salud y el bienestar inclusivos en ciudades pequeñas y medianas. Esta presentación se ha celebrado mediante un evento online que ha unido a las cuatro ciudades europeas que participan en el proyecto Córdoba, Riga, Nitra y Lucca.

Durante este acto la coordinadora del proyecto, Mar Delgado, investigadora de la Universidad de Córdoba ha comentado que, “IN-HABIT es una oportunidad única para investigar cómo las ciudades pequeñas y medianas de Europa pueden poner en marcha estrategias para incrementar la salud y el bienestar de todos sus ciudadanos, sobre todo de los más desfavorecidos, poniendo en valor recursos que ya existen, pero que no han sido utilizados de forma integrada para promover salud y bienestar inclusivos. En concreto en el caso de Córdoba investigaremos cómo la cultura y el patrimonio pueden jugar este papel”.

El proyecto IN-HABIT en Córdoba tiene en cuenta las dimensiones del bienestar y la inclusión que van de la mano de la transformación urbana de los espacios reales y virtuales. Por eso, además de la UCO, participan también en el proyecto el Ayuntamiento y la Asociación de Vecinos Unión y Esperanza de Las Palmeras.

Entre los objetivos prioritarios del proyecto en Las Palmeras están:incrementar la salud y el bienestar de los habitantes de este barrio mediante el desarrollo de áreas verdes, sostenibles y creativas dentro de los espacios públicos, así como explorar diferentes soluciones visionarias e integradoras para que se acerquen la cultura y el patrimonio al barrio y viceversa.

Una de las actividades iniciales de IN-HABITse centrará en la renaturalización de los patios de Las Palmeras cocreando y reproduciéndolos tradicionales patios de Córdoba. El proyecto pretende crear un corredor intangible que conecte los barrios de Las Palmeras y la Axarquía a través de los patios. Se investigará el papel de los patios para afrontar retos globales como el cambio climático o situaciones inesperadas como las de pandemia, monitorizando diferentes tipos de patios y analizando cómo sus características contribuyen a bajar la temperatura, a captar CO2 o a hacer un uso más eficiente del agua. Las características más interesantes se replicarán en Las Palmeras.

Esta acción se enmarca en la necesidad de Córdoba de contar con estrategias para bajar la temperatura de sus barrios en verano y hacer la ciudad más humana. Pero, además, los patios son lugares de interacción social y de relación entre los vecinos. También se analizará cómo las interacciones sociales, las actividades culturales o los hábitos de vida saludables contribuyen a la salud y el bienestar.

El equipo de investigación de la UCO se está centrando en examinar el rol que, tanto el patrimonio cultural, como la cultura en sí, pueden tener para promover la salud y el bienestar inclusivos en este barrio desfavorecido y de forma más general en Córdoba. El proyecto busca ir más allá de estas investigaciones y poner en marcha un verdadero ecosistema de interacciones en el que se exploren soluciones de renaturalización, innovación social, acceso a cultura y patrimonio, formación para el empleo, adquisición de competencias digitales, enfoque de género y diversidad en la planificación urbana, etc. Y cómo la integración de todas ellas puede contribuir a incrementar la salud y el bienestar de todos.

En los próximos días se lanzará un núcleo de acción por la salud y el bienestar inclusivos en Córdoba, denominado IN-HUB-Córdoba. Animamos a todas aquellas personas y colectivos interesados en contribuir el proyecto a unirse y a trabajar por ello.

Cuatro ciudades piloto

En cada una de las cuatro ciudades piloto, el proyecto investigará cómo la movilización de recursos infravalorados existentes, la cultura y el patrimonio, la alimentación, los vínculos entre humanos y animales, el arte y el medio ambiente podrían contribuir a impulsar la salud y el bienestar, con un enfoque de género, diversidad, equidad e inclusión.

El enfoque integrado combinará innovaciones tecnológicas, digitales, basadas en la naturaleza, culturales y sociales en espacios públicos urbanos seleccionados. Estas soluciones se diseñarán, implementarán y gestionarán conjuntamente con los habitantes y las partes interesadas locales. El proyecto estará activo hasta agosto de 2025.

Fuente: uco.es/investigacion/ucci/es/noticias-gen/item/3560-el-proyecto-europeo-in-habit-liderado-por-la-universidad-de-cordoba-lanza-sus-actividades-de-salud-y-bienestar-en-4-ciudades-europeas

Más información sobre el proyecto: https://www.inhabit-h2020.eu/

P: ¿Qué aporta Design for Change a las organizaciones del tercer sector?

R:  Solo el nombre de vuestra organización ya da una pista. Y es que el cambio hay que diseñarlo, porque si viene “solo” es muy traumático; hay que acompañar en ese cambio, porque el ser humano viene programado para rechazar el cambio, porque nos gusta estar en nuestra zona de confort (entendida no como el lugar donde estoy a gusto, sino como mi lugar habitual). Y ese es el valor añadido de Design for Change: acompañar en el cambio. Porque cuesta; me cuesta hasta a mí, que soy muy fan del cambio. Los miedos no nos permiten ver las oportunidades.

En este sentido, es la dirección de las organizaciones quien tiene que apostar por el cambio para que funcione. Design for Change es una herramienta muy potente para gestionar el cambio, nos enseña que es un proceso que debe ser respetado, desde la toma de conciencia, pasando por la creación de interés y el compromiso, hasta que se integra en el día a día. Hay que cuidar el proceso y en Design for Change ayudáis muy bien a gestionar el cambio.

Es muy necesaria vuestra labor porque en muchas organizaciones lo están haciendo como pueden, pero realmente no tienen el conocimiento, aunque crean que sí, porque muchas direcciones de organizaciones continúan con modelos antiguos que ya no funcionan, porque el mundo ha cambiado, los actores también; por lo tanto, hay que cambiar los modelos.

Recordemos que las personas que forman parte de las organizaciones solo quieren que se les escuche, quieren aportar al mundo.

P: Si pudieras lanzar un mensaje breve a la dirección de una ONG, ¿qué le dirías a las directoras y directores para que se atrevan a probar a Design for Change?

R:  Las normas han cambiado, ¡admítelo ya! Porque la sociedad evoluciona, el ser humano evoluciona (a mejor) y hay que aceptar lo que está viniendo y adaptarse al cambio para desarrollar todo nuestro potencial.

 

Si quieres saber más sobre el Taller de Facilitación virtual y todas las formaciones I CAN, entra en: FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES o FORMACIONES EN ABIERTO.

¡YO TAMBIÉN QUIERO UNA FORMACIÓN PARA MI ORGANIZACIÓN!

“Design for Change es una herramienta muy potente para gestionar el cambio”

Después de formar al personal de Save the Children en el Taller de Facilitación virtual de Design for Change, entrevistamos a José Luis Pedroche; de Desarrollo, Formación y Comunicación Interna.

Como no podía ser de otra manera, ya que de Facilitación virtual estamos hablando, encontramos a José Luis a través de Google Meet y, enlazando pregunta-respuesta, vamos generando conversaciones que nos muestran por qué es tan importante aprender herramientas para gestionar el cambio, sobre todo en el entorno actual de incertidumbre en el que vivimos.

Por Beatriz Alonso

PREGUNTA: Buceando en tu LinkedIn para documentarme para esta entrevista, he encontrado una frase en tu biografía que ha captado al instante toda mi atención: “Comfortable living in change. Uncertainty is a value, it keeps me alive”.  En Design for Change ofrecemos herramientas para diseñar el cambio y gestionar la incertidumbre. ¿Podrías explicar cómo vives tú el cambio y qué significa para ti? ¿Cómo lo vives en tu día a día en el trabajo en Save the Children?

RESPUESTA:  Llegué a Save the Children un poco por casualidad. Antes trabajaba en IKEA, y la que es ahora mi responsable me contactó y me contó el proyecto y la necesidad de profesionalizar el tercer sector. Después de pensarlo mucho y revisar mis valores, decidí que me interesaba. Yo soy pedagogo, así que trabajar en una organización donde la educación es un pilar muy importante, me llevó al momento de encontrarle el sentido a muchas cosas. Además, me apetecía mucho un proyecto nuevo. Y aquí llevo seis años ya.

Así que nos pusimos a implantar el cambio en un entorno donde no se estaba acostumbrado a trabajar de esa manera. ¿Y qué es profesionalizar? ¿Poner unos cuantos protocolos? Es mucho más, es aprender a gestionar la incertidumbre, que cada vez se está acusando más: porque estamos más en medios, en redes sociales…

P: Porque todo va mucho más deprisa y tenemos que aprender a reaccionar mucho más rápido.

R:  Exactamente. Desde que el mundo es mundo vivimos en la incertidumbre, pero ahora tiene mucho más impacto.

P: Y contar con herramientas para gestionarla nos permite vivir con un poco más de tranquilidad.

R:  Hay que saber gestionar la incertidumbre desde el interior. Si lees a los estoicos, lo ves: solo puedes hacer lo que está en tu mano.

P: Por eso es mejor “ocuparte” en lugar de “preocuparte”.

P: Claro, y es que lo bueno del cambio, como decía en mi frase que citabas al principio, es que te mantiene vivo. ¿A qué venimos al mundo? A resolver problemas.

P: Que podemos transformar en retos. Todo depende de la perspectiva desde donde los afrontes. El “cómo” y el “con qué” afrontas los problemas, es decir, la actitud y las herramientas de las que dispones, importa y aporta mucho. ¿Cuáles son los mayores retos a los que os enfrentáis como organización en Save the Children?

R:  Yo vengo de la cultura de IKEA: una multinacional con unos valores perfectamente definidos, donde no había grandes normas y si mucha flexibilidad; y las decisiones se tomaban en base a esos valores. Por eso, volviendo al tema de la profesionalización del tercer sector de la que hablábamos, no creo que tenga que basarse en normas sino en valores, para poder atender a las necesidades reales, que es con lo que hay que trabajar: ese es el reto, cubrir las necesidades.

Yo venía de la visión de IKEA: “Crear un mejor día a día para la mayoría de las personas”. Así tuvo éxito, y no porque lo buscase. El éxito le sobrevino porque la visión estaba perfectamente definida. Y la misión estaba acorde: “Ofrecer una amplia gama de productos para la decoración del hogar bien diseñados, funcionales y a precios tan bajos que la mayoría de la gente puede comprarlos.”. Esto va marcando el camino y es perfectamente aplicable al mundo del tercer sector: tú llegas aquí con un propósito que es crear un mejor día a día para las personas.  

Y es verdad que hay que buscar el equilibrio. En el caso de Save the Children, que tenemos que mejorar la vida de la infancia más desfavorecida, puedo hacer dos cosas: ser ambicioso hasta un punto donde sé que no voy a llegar y frustrarme mirando adónde no he llegado; o bien, centrarme en aquellos niños y niñas a quienes realmente sí hemos llegado. El hecho de cambiar la vida de una sola persona ya es para estar orgulloso. Ese valor es lo más importante.

P: ¿Cómo apoyáis a estos niños y niñas a quienes sí llegáis para mejorar su infancia?

R:  En este momento de incertidumbre donde todo es tan cambiante, más que nunca es necesario observar a nuestros beneficiarios. Tenemos que manejar nuestros recursos de la mejor manera posible para que lleguen a las personas más desfavorecidas. En ese sentido, tenemos que ser responsables y apostar, ante los financiadores, por los proyectos que aseguran que estas personas pueden elegir el futuro que quieren. Es en este momento cuando empezamos a buscar herramientas para facilitarlo.

P: ¿Cómo impulsáis el empoderamiento de niños, niñas y jóvenes en Save the Children?

R:  Por ejemplo, si veo que los niños y niñas tienen interés en desarrollar ciertas competencias digitales, vamos a crear un programa o una formación para que puedan conseguirlo.

P: Hablando entonces de formaciones, de buscar otra manera de encontrar herramientas, aparece Design for Change…

R:  Exacto. La pandemia nos ha traído muchos aprendizajes, y concretamente en Save the Children nos obligó a reinventarnos en tiempo record. Y estoy hablando de que en semanas tuvimos que montar un programa (“#atulado”) sobre cómo seguir impartiendo nuestros programas en remoto. ¿Qué pasó? Que el equipo sufrió muchísimo adaptándose a las nuevas formas de trabajo en digital. También se sintió muy orgulloso de aquello que habían conseguido montar sin interrumpir apenas la intervención que llevábamos a cabo.

Con este nuevo paradigma que se presenta, con la geodeslocalización, se crea la necesidad de formarse en el online. Y ahora que de nuevo se puede volver al presencial, nos damos cuenta de que es mucho mejor destinar los recursos a otras cosas que no sea coger aviones cuando puedo conectarme a una videollamada, que además me permite, por ejemplo, conciliar la vida profesional con la personal. Hay que optimizar los recursos y evitar todo lo que sea superfluo.

P: Para dar ejemplo de cómo generar bienestar…

R:  Porque lo primero es cuidar a las personas.

P: Y en este paradigma del cuidado, ¿es dónde decidís formaros en el Taller de Facilitación virtual?

R:  Claro, porque Design for Change nos ha ayudado con una formación muy completa y concreta, porque la gente no sabía facilitar una sesión online. Los y las formadoras se metían en Teams y hablaban durante una hora o dos, algunas personas utilizaban las herramientas que podían… Vamos, que veíamos una necesidad muy grande de formación en la materia. Creo que ahora consiste en formarse en habilidades, sobre todo cuando hablamos del online, donde cuesta mucho más mantener la atención. El online ha cambiado todo.

P: Por eso en las formaciones de Design for Change tratamos de despertar la “chispa DFC” que consigue generar energías que traspasan la pantalla y hacen que la formación sea más dinámica. Así, se facilita mantener la atención. En este sentido, ¿qué destacáis en Save the Children de la formación?

R:  Personalmente participé en la formación, hablé además con otras personas que también participaron y lancé un cuestionario (y cuando tenga un número razonable de respuestas os lo enviaré). De lo que he podido leer, señalaría ciertos factores como que es una formación corta, es decir, en cinco horas durante dos días lo tienes (así no pierdes gente por el camino) y garantizas que las personas estén mindfulness. Además, al no impartir grandes contenidos donde profundizas en todo, se permite abrir la mente para buscar ideas alternativas, y esa es la clave, porque el mundo está ahí fuera. Antiguamente, en las formaciones, solo valían los contenidos que se impartían en las mismas; ahora, tenemos la tecnología a nuestro alcance, así que con unas cuantas pinceladas se nos permite buscarnos la vida, que de eso se trata. Así, adaptamos lo que aprendemos a nuestra realidad. Esto es lo bueno que aporta la formación con Design for Change.

Resumiendo: en cinco horas nos dais ideas de por dónde tirar, de lo que se puede hacer, de hasta dónde podemos llegar… Y dónde están las herramientas y los recursos, porque nos suele costar mucho encontrarlas. Con esta formación se facilita la dinamización de las sesiones y se te abre la mente, te motiva, te invita a pensar: “Venga, a ver cómo lo hago yo”. Eso es lo que te impacta. La formación estuvo cargada de ilusión, de ese “wow”, de esa chispa y ese brillo en los ojos, con frases como: “¡Mira esto!”, “Ah, claro, ¡es verdad!”, “¡Qué bueno”!

P: ¿Qué aporta Design for Change a las organizaciones del tercer sector?

R:  Solo el nombre de vuestra organización ya da una pista. Y es que el cambio hay que diseñarlo, porque si viene “solo” es muy traumático; hay que acompañar en ese cambio, porque el ser humano viene programado para rechazar el cambio, porque nos gusta estar en nuestra zona de confort (entendida no como el lugar donde estoy a gusto, sino como mi lugar habitual). Y ese es el valor añadido de Design for Change: acompañar en el cambio. Porque cuesta; me cuesta hasta a mí, que soy muy fan del cambio. Los miedos no nos permiten ver las oportunidades.

En este sentido, es la dirección de las organizaciones quien tiene que apostar por el cambio para que funcione. Design for Change es una herramienta muy potente para gestionar el cambio, nos enseña que es un proceso que debe ser respetado, desde la toma de conciencia, pasando por la creación de interés y el compromiso, hasta que se integra en el día a día. Hay que cuidar el proceso y en Design for Change ayudáis muy bien a gestionar el cambio.

Es muy necesaria vuestra labor porque en muchas organizaciones lo están haciendo como pueden, pero realmente no tienen el conocimiento, aunque crean que sí, porque muchas direcciones de organizaciones continúan con modelos antiguos que ya no funcionan, porque el mundo ha cambiado, los actores también; por lo tanto, hay que cambiar los modelos.

Recordemos que las personas que forman parte de las organizaciones solo quieren que se les escuche, quieren aportar al mundo.

P: Si pudieras lanzar un mensaje breve a la dirección de una ONG, ¿qué le dirías a las directoras y directores para que se atrevan a probar a Design for Change?

R:  Las normas han cambiado, ¡admítelo ya! Porque la sociedad evoluciona, el ser humano evoluciona (a mejor) y hay que aceptar lo que está viniendo y adaptarse al cambio para desarrollar todo nuestro potencial.

 

Si quieres saber más sobre el Taller de Facilitación virtual y todas las formaciones I CAN, entra en: FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES o FORMACIONES EN ABIERTO.

¡YO TAMBIÉN QUIERO UNA FORMACIÓN PARA MI ORGANIZACIÓN!

Semana Comparte en Design for Change, ¡esperamos tu proyecto!

Por Carmen Rodríguez

Desde Design for Change España queremos darle a la última fase de la Metodología DFC, la Fase Comparte, la importancia que se merece. ¡Qué mejor manera de enfocarlo que animándoos a compartir vuestros proyectos para que experimentéis los beneficios del Comparte

Compartir es un valor muy importante del que no solo debemos hablar, sino también ponerlo en práctica, para que los alumnos y alumnas lo vayan integrando entre sus valores. Durante la “Semana Comparte” (#ComparteProyectosDFC) no solo nos gustaría que seáis vosotros/as quienes os animéis a compartir vuestros proyectos, sino que nos uniremos mostrando a través las redes sociales los distintos centros educativos que han compartido sus proyectos con el mundo, para inspiraros en el  I CAN, y recordaros que “si yo puedo, ¡es contigo!”

Además, sabéis que en DFC España os ofrecemos de forma gratuita la “Guía para facilitar proyectos” (descárgala aquí), que os ayudará a desarrollarlos y compartirlos, gracias a las explicaciones, imágenes y recomendaciones que os guían en el proceso. Además, también podréis ver distintos ejemplos para inspiraros y animaros a compartirlos a través de las redes sociales. Si le echáis un ojo a la guía, podréis encontrar las fases de la Metodología DFC al detalle, y los distintos pasos a seguir para guiaros en el proceso de cambiar el mundo. Al llegar a la Fase Comparte, comprobareis que esta última se divide en 3 partes de igual importancia:

“Compartir las experiencias que vivimos construye nuestra historia”

Esta fase la definimos como una celebración tras el gran esfuerzo de realizar un logo en equipo, porque lo mejor de llevar a cabo cualquier proyecto es haberlo compartido con otras personas que al final se suman a esa experiencia. Compartir es fuente de inspiración, y si muestras lo que haces, puedes dejar a muchos indiferentes, pero con tan solo haber animado a una persona a arriesgarse, ¡ya ha merecido el esfuerzo! Es importante hacerlo dentro tú mismo sector para que te puedan aportar nuevas ideas que ni habías pensado y para daros visibilidad mutua. Por ello, si creas un proyecto, compártelo con el mundo a través de nuestra web, en la que disponemos de un apartado específico para compartir proyectos (entra aquí).

“Presenta tu proyecto”

El proyecto será fruto del trabajo en equipo, formado por profesorado y alumnado, que aportarán diferentes visiones igual de válidas al trabajo. Una vez hayáis hecho vuestro proyecto, reuniros para ver cómo lo vais a presentar para sacarle el máximo partido posible. Estableced cuáles son los mensajes, objetivos y acciones que queréis llevar a cabo y estad preparados para responder a cualquier tipo de preguntas. En DFC España sabemos que, con una buena organización y ambiente de trabajo establecidos desde un principio, compartir un proyecto común y obtener su máximo potencial es más fácil de lo que parece.

“Difunde tu proyecto”

Vivimos en el año 2021 y las redes sociales tienen mucha influencia (probablemente hayas llegado a este post de blog a través de alguna de ellas). Así que, para compartir a tope tu proyecto, te animamos a que lo subas a las redes sociales para que todo el mundo pueda verlo. Así le demostrarás a tu alumnado que vuestro trabajo es importante. Además, tu red de contactos podrá darte visibilidad y feedback igual que tú puedes sacar ideas y dárselo a ellos. Compartiendo tendrás la posibilidad de participar en el Festival I CAN, en el que de 10 finalistas sale un proyecto Representante de DFC España para la celebración internacional anual de DFC Global. El objetivo de este festival es honrar el esfuerzo emprendedor de los niños y niñas creando y desarrollando proyectos nacidos de su imaginación con la guía de sus profes. 

Después de estos 3 pasos, en la “Guía para facilitar proyectos” (descárgala aquí), encontraréis unos consejos que os proporcionamos para que elaboréis un buen vídeo que muestre la esencia de vuestro proyecto, ya que compartirlo es importante, pero no hay que olvidar que debe hacerse entender. Entre los consejos os recomendamos tanto cómo grabar el vídeo, con los diferentes planos, como las indicaciones para montarlo y que así nada te frene para comenzar esta actividad tan enriquecedora en tu aula.

Por último, ¡recuerda que siempre el mayor regalo que compartir es que implica a otras personas en el proceso, lo que nos aporta estar siempre evolucionando como individuos o grupo colectivo!

Con la celebración del Comparte queremos mostraros que la última fase, no por estar al final, es la menos importante, de hecho, es la que le da sentido a todas las anteriores para terminar el proceso Design For Change. Esperamos que esta semana te haya dado el empujón que necesitabais para crear, desarrollar y compartir vuestros proyectos, ¡un plan perfecto para revolucionar tu aula este nuevo curso 2021-2022!


It’s been 3 years since the European project H2020 COMnPLAY launched!

By Adrián Gollerizo

Translate by Rocío Rubio Platas

After three years of adventures, the H2020 COMnPLAY project (the first European project in which Design for Change España takes part in) is about to end. It has been an amazing journey “in search of science” (which was the name of one of the workshops we gave during the project) that gave us experience to take on new European projects: IN-HABIT y Clicks On.

The European project H2020 COMnPLAY Science aims for understanding the new techniques of non-formal and informal learning of science in Europe, studying programming activities, maker activities and playful activities that take place outside of the classroom.

Some of the project’s key results are:

    • Instruments and tools for research: a set of tools along with their handbook for learning-centered participatory research.
    • Practice inventory: an online archive of programming practices, maker activities and playful learning practices of science.
    • COMnPLAYer App: an app that helps children and teenagers find out and learn about science, and allows them to express their opinions regarding what it means to them.
  • COMnPLAY-Science Knowledge Kit
  • COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
  • Community: the creation of a stakeholder community of various areas.

Like in any European project, synergies are essential for proper improvement. Every partner in COMnPLAY Science has collaborated and contributed to these key results, so we would like to highlight some milestones of each of them.

NTNU

Their role as the project’s coordinators has been key during these three years. We would like to highlight their essential contribution to the development of the conceptual and methodological project’s framework, unifying every aspect of the project and designing the methodological strategies for their implementation.

TU/e Eindhoven University of Technology

TU/e was in charge of coordinating the identification process for programming practices, maker activities and playful activities related to science learning in Europe. Subsequently, some of these practices were selected for an in-depth study. Their contribution to the project’s methodological framework has also been crucial.

University of Oulu

UOULU has taken a key role in the development of the project’s methodological framework and, more particularly, the development and design of research tools and instruments. Elaborating these research tools made it possible to conduct an empirical study to analyse how non-formal learning activities for science favour teenagers to take part in scientific activities.

FORTH Institute of Computer Science

FORTH has been the institution in charge of the project’s divulgation as well as the creation of a community of young people, formal and non-formal educators, researchers, legislators, amongst others. Their role has been fundamental in the communication and diffusion of the project’s results as well as in the development of educators guides and future research. The team in FORTH is in charge of the project’s social media management, and of the webpage we can find the practices inventory in, the COMnPLAYer APP, amongst others.

Uppsala University

Uppsala University’s team has provided in every phase of the project. We would like to particularly mention the composition of the guides for giving interviews, which were a great contribution to the set of qualitative research tools.

TUM

TUM’s team has contributed in all phases of the project, providing with their knowledge and experience in the area of research for non-formal learning of science. We would like to highlight the investigation they carried out in one of their case studies.

University of Malta

The University of Malta has provided their knowledge and experience in the area of learning based upon digital games. They have shown this through the multiple publications they have done all throughout the course of the project, which we can check in the following link:

https://comnplayscience.eu/library/.

OVOS

The team in OVOS was in charge of developing the platform for COMnPLAYer App. They used the application to conduct research surveys; the app also allows the user to find non-formal learning stories and an interactive game. Without a doubt, it is a great work that teenagers have enjoyed both in and out of the classroom.

King’s College London

Amongst their multiple contributions, King’s College London’s team has provided with the interesting conceptual tool of “Science Capital”. It allows the user to better understand the impact of activities for non-formal learning of science on teenager’s lives.

Science Museum Group

The team of Science Museum Group, other than collaborating with valuable contributions to the different milestones of the project, provided a set of objects from their collection to create an interactive game that is available in the COMnPLAYer App.

Design for Change España

Design for Change España has provided their knowledge as practitioners inside the project, contributing to different research results and actively participating in the development of scientific publications. In addition to that, several non-formal learning of science workshops have been carried out throughout the course of the project.

If you want to know more about the project, visit the COMnPLAY Science web!

 

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.


¡Se cumplen 3 años del proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science!

Por Adrián Gollerizo

Después de tres años de aventura, el proyecto COMnPLAY Science (el primer proyecto europeo en el que participa Design for Change España) está a punto de culminar. Ha sido un viaje apasionante “en busca de la ciencia” (como se llamó a uno de los talleres que facilitamos durante el proyecto), que nos ha servido de experiencia para embarcarnos en nuevos proyectos europeos: IN-HABIT y Clicks On.

El proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science tiene como objetivo entender las nuevas formas de aprendizaje no formal e informal de la ciencia en Europa, estudiando las actividades de programación, las actividades maker y actividades lúdicas que ocurren fuera del aula. 

Algunos de los resultados clave del proyecto son:

  • Instrumentos y herramientas para la investigación: una serie de herramientas junto con su guía de uso para la investigación participativa centrada en el aprendizaje. 
  • Inventario de prácticas: un repositorio online de prácticas de programación, actividades maker y prácticas de aprendizaje lúdico de la ciencia.
  • COMnPLAYer App: una app que ayuda a los niños, niñas y jóvenes a descubrir y aprender sobre la ciencia y les permite expresar su opinión sobre lo que significa para ellos/as.
  • COMnPLAY-Science Knowledge Kit
  • COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
  • Comunidad: creación de una comunidad de stakeholders de diversos ámbitos.

Como en cualquier proyecto europeo, las sinergias son fundamentales para un buen desarrollo. En COMnPLAY Science todos los partners han colaborado y contribuido dentro de estos resultados clave del proyecto, así que nos gustaría destacar algunos hitos particulares de cada uno de ellos:

NTNU 

Su papel como coordinadores del proyecto ha sido fundamental a lo largo de estos tres años. Nos gustaría destacar su contribución esencial al desarrollo del marco conceptual y metodológico del proyecto, unificando todos los aspectos del proyecto y diseñando las estrategias metodológicas para su implementación.

TU/e Eindhoven University of Technology

TU/e se encargó de coordinar el proceso de identificación de prácticas de programación, maker y actividades lúdicas relacionadas con el aprendizaje de la ciencia en Europa. Posteriormente, se seleccionaron algunas de estas prácticas para hacer un estudio en profundidad. También es esencial su contribución al marco metodológico del proyecto.

University of Oulu 

UOULU ha tenido un papel clave en el desarrollo del marco metodológico del proyecto y, en particular, en el desarrollo y diseño de las herramientas e instrumentos de investigación. El desarrollo de estas herramientas de investigación ha permitido realizar un estudio empírico para analizar cómo las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia favorecen que los/as jóvenes se impliquen en actividades científicas. 

FORTH Institute of Computer Science 

FORTH ha sido la institución encargada de la difusión del proyecto, así como de la generación de una comunidad de jóvenes, educadores formales y no formales, investigadores, legisladores, entre otros. Su papel ha sido fundamental en la comunicación y difusión de los resultados del proyecto, así como en el desarrollo de las guías para educadores y para futuras investigaciones. El equipo de FORTH es el encargado de la gestión de las redes sociales del proyecto, así como de la página web donde podemos encontrar el inventario de las prácticas, la COMnPLAYer APP, entre otros. 

Uppsala University

El equipo de Uppsala University ha contribuido en todas las fases del proyecto. Nos gustaría hacer especial mención al desarrollo de las guías para hacer entrevistas, que fueron un gran aporte al conjunto de herramientas de investigación cualitativa. 

TUM

El equipo de TUM ha contribuido en todas las fases del proyecto, aportando su conocimiento y experiencia en el ámbito de la investigación en aprendizaje no formal de la ciencia. Nos gustaría destacar la investigación que llevaron a cabo dentro de sus case studies.

University of Malta

La Universidad de Malta ha aportado su conocimiento y experiencia en el ámbito del aprendizaje basado en juegos digitales. Así lo han demostrado a través de las múltiples publicaciones que han ido realizando durante el transcurso del proyecto, que se pueden consultar en este enlace: https://comnplayscience.eu/library/.

OVOS 

El equipo de OVOS fue el encargado de desarrollar la plataforma para la COMnPLAYER App. Utilizaron la aplicación para realizar encuestas de investigación y además, esta permite encontrar historias de aprendizaje no formal de la ciencia, así como un juego interactivo. Sin duda, un gran trabajo que jóvenes de toda Europa han disfrutado tanto dentro como fuera del aula. 

King’s College London 

Dentro de sus múltiples contribuciones, el equipo de King ‘s College London ha aportado la interesante herramienta conceptual del «Science Capital». Permite comprender mejor el impacto de las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia sobre las vidas de los/as jóvenes.

Science Museum Group 

El equipo del Science Museum, además de colaborar con aportaciones muy valiosas a los distintos hitos del proyecto, contribuyó con una serie de objetos de su colección para desarrollar un juego interactivo que está disponible dentro de la COMnPLAYer App. 

Design for Change España

Design for Change España ha aportado su conocimiento como practitioners dentro del proyecto, contribuyendo además a distintos resultados de investigación y participando activamente en el desarrollo de publicaciones científicas. Además, se han llevado a cabo varios talleres de aprendizaje no formal de la ciencia durante el transcurso del proyecto. 

Si quieres saber más sobre el proyecto, ¡visita la web de COMnPLAY Science!

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.


Curso 21/22: Llena tu mochila con herramientas para el bienestar

Por Elena Bretón, Paula García y Beatriz Alonso

En esta vuelta al cole, ¡recarga energía con la «chispa DFC» que despierta sonrisas y hace brillar los ojos de tu alumnado! 

En Design for Change España queremos darte una cálida bienvenida al nuevo curso 2021-22 con las formaciones que aportan esa energía tan necesaria para sentir tus propias necesidades, las del aula y las del centro educativo, y pasar a la acción para aportar soluciones. Con la Metodología DFC se consigue construir una relación cercana entre profe y alumnado basada en la seguridad, la confianza y el respeto.

Cada año es único. Como profe, en septiembre llega tu momento de afrontar nuevos retos que generan incertidumbre. Ocupas la mayor parte de tu tiempo en preparar dinámicas y actividades con el objetivo de transmitir conocimientos a tu alumnado, con la ilusión de que llegarán a comprenderlos. Porque la comprensión (entendida tanto como la “Facultad, capacidad o perspicacia para entender y penetrar las cosas” y como la “Actitud comprensiva o tolerante”, según define la RAE) es la base de la enseñanza. Tu compromiso contribuye en gran medida a que esta comprensión sea posible, y fomenta el desarrollo del compromiso del alumnado. En DFC España te apoyamos en esta tarea porque, tal y como nos explicaba Dani Molina, asesor educativo y de formación del profesorado de la Consejería de Educación en el Centro del Profesorado de Marbella – Coín, en uno de nuestros últimos post de blog, la Metodología DFC fomenta que tu alumnado se comprometa con su entorno: el aula, sus compañeros y compañeras, el colegio, su propio barrio… ¡y el mundo!

Porque Design for Change da la oportunidad a todos los niños, niñas y jóvenes de cambiar el mundo, empezando por su propio entorno, poniendo en práctica sus propias ideas. Y para que este cambio ocurra, hay que crear las condiciones adecuadas, utilizando los recursos y herramientas que te ofrecemos para llenar tu mochila docente. Formándote en la Metodología DFC, podrás generar cultura del bienestar en tu aula. ¿Te animas a probar?

Además, como adelanto, te dejamos algunas sugerencias para que estos primeros días de curso puedas transmitir alegría e ilusión a tu alumnado, porque sabemos que es esencial que tú te sientas bien primero. Solo desde tu propio bienestar, lograrás contribuir al bienestar de los demás. Con esta actitud podrás convertirte en guía para tu alumnado, en la persona en la que encuentran apoyo, escucha y comprensión. Así, podréis afrontar los retos del nuevo curso juntos. 

  • Al empezar las clases, apunta cómo te sientes y acéptalo. En DFC creemos que es importante reconocer cómo nos sentimos, compartirlo y, acompañados/as, imaginar maneras de mejorar nuestro bienestar físico y emocional. Tal vez a ti no se te surja ninguna idea, y compartiendo tus inquietudes, alguien podría aportar para ayudarte.
  • Prioriza tu descanso y acuéstate temprano. Te levantarás con energías renovadas para afrontar los primeros días de clase. Ya sabes que la energía se contagia y tu alumnado merece la mejor versión de ti mismo/a.
  • Evita el pensamiento negativo, ya que no aporta nada a tu bienestar. Al cerebro le encanta tener razón, así que dale buenos motivos para sonreír. Regala sonrisas (se ven aunque lleves mascarilla) para generar un ambiente de cercanía y confianza.
  • Muévete y realiza actividades que te animen, porque contribuyen de manera positiva a tu bienestar. Si tú no estás bien, tus estudiantes lo notarán. Adopta una rutina diaria y síguela con el mismo compromiso que te gustaría que tuviesen tus alumnos y alumnas en clase. Eres su ejemplo a seguir.

Y después de estos mini consejos cotidianos, queremos ofrecerte, como novedad este curso para tu centro educativo, nuestro nuevo servicio: «Reuniones para el bienestar«, formaciones diseñadas para que toda la comunidad educativa sea parte activa en potenciar el bienestar en el centro. ¡Atrévete y verás cómo tu gestión del bienestar repercute en el bienestar de tu alumnado!

En los siguientes enlaces encontrarás toda la información sobre nuestras formaciones individuales en la página del Taller I CAN 100% virtual. Y si quieres formarte con más profes de tu centro u organización, o formas parte de un equipo directivo, entra en: FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES y «Reuniones para el bienestar«.

Tras leer este artículo, esperamos haber despertado en ti el deseo de formarte en DFC, o mejor dicho, el deseo de que despierte en ti la “chispa DFC”. Esta energía significa que tu alumnado recordará los proyectos que hagáis, porque lograrás hacerles protagonistas de su propio aprendizaje; porque harás de tu motivación, su motivación; y porque aprenderás a dirigir menos y acompañar más. Tú puedes revolucionar la educación empezando por tu propia aula, tú eres la pieza clave del engranaje. Contigo empieza todo y si adquieres las herramientas adecuadas, será más fácil que las piezas encajen. ¿Te apetece que se despierte en ti la “chispa DFC”? Entra aquí.


Design for Change, análisis pedagógico en base a una experiencia

En «INNOVAGOGÍA 2020. V Congreso Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa».

Por Adolfo Millán Fernández. Universidad Internacional de La Rioja; Purificación García Sáez. Fundación Jesuitinas. Colegio Juan Nepomuceno Rojas; y Aurora Prieto Ruiz del Portal. Fundación Jesuitinas. Colegio Juan Nepomuceno Rojas.

 

Resumen:

Design for Change es una metodología que pone en el centro del proceso al alumnado y que cuenta con unas fases muy claras: Siente, Imagina, Actúa, Evolúa y Comparte. Esta forma de trabajar que tiene su origen en el mundo del diseño está teniendo un auge importante en los últimos tiempos. El objetivo principal de este estudio es analizar por medio de una experiencia concreta las características de esta metodología desde una visión crítica de la enseñanza. Partimos para nuestro análisis de la idea de una sociedad que está viviendo cambios sumamente acelerados a los que no es ajena la educación, donde las innovaciones se van sucediendo cada vez en menos tiempo creando dudas e inseguridades a la comunidad educativa. A lo largo de este trabajo hemos analizado dos elementos que consideramos importantes en cualquier praxis. Por una parte la idea de experiencia y por otra la de currículum, la conclusión a la que hemos llegado es que Design for Change es una práctica transformadora y que cumple con todos los principios que hemos analizado, de hecho podría ser una forma de investigación-acción donde el proceso de reflexión es sumamente importante.

 

Palabras clave:

Design thinking, praxis, experiencia educativa, currículum. 

 

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Apurva San Juan: "Estamos revolucionando la educación"

Desde Cohope invitan a Miguel Luengo, presidente de Design for Change España, a dar una charla en una nueva edición de sus Inspira Talks con la que inauguran Wise Up. Un evento para jóvenes profesionales con interés en la educación y la innovación educativa y con impacto, para hablar de “La educación del futuro”, de otras maneras de enseñar, con la intención de fomentar el diálogo.

Entonces, siendo fieles a nuestro lema “Revolucionar tu aula es de buena educación”, decidimos invitar como ponente a Apurva San Juan, joven de 21 años recién incorporada al equipo de DFC España y responsable de la Implantación del programa «Enrichment. By Design». Porque de eso se trata, de innovar, de demostrar que los y las jóvenes tienen voz. Así surge la idea de “Rompiendo estereotipos: Los jóvenes son el presente”: Un diálogo intergeneracional para demostrar cómo los y las jóvenes están cambiando el mundo, a través de ejemplos reales de proyectos Design for Change que ofrecen soluciones a los problemas que más nos afectan, «porque los jóvenes no son el futuro, son el presente» y pueden diseñar un mundo mejor hoy si se les dan las herramientas para conseguirlo.

Cristina De Porcellinis, Manager de Cohope Wise Up, presenta a Apurva y Miguel, justo después de su charla “Aprender en un mundo líquido”:

“Creo que nos van a dar una gran lección de cómo se pueden hacer las cosas de otra manera y además nos lo traen en forma de un diálogo intergeneracional que nos va a romper los esquemas”.

Y así empieza Apurva: “El futuro se cambia hoy, hay que hablar de los jóvenes de hoy”, y para demostrar que ya están cambiando el mundo rompiendo los estereotipos de su generación, se muestra este vídeo:

Si quieres saber más sobre los proyectos que aparecen en el vídeo, entra en Finalistas Reto I CAN 2020 y Finalistas Reto I CAN 2019.

Después, siempre en forma de diálogo, nos regalan aprendizajes y reflexiones:

“Al ver el vídeo, la palabra que me viene es esperanza, porque veo a jóvenes de todas las edades pasando a la acción, con ganas de cambiar las cosas. Desde pequeñitos creen que pueden y esa es la semilla del cambio”, comenta Apurva.

Por supuesto, añade Miguel, matizando que “tiene que haber un adulto que les dé la oportunidad, que confíe en el alumnado que tiene enfrente, que les acompañe y no les dirija; que les permita hacer lo que sienten que tienen que hacer, aunque se equivoquen, porque hay que aprender que el error no es malo, hay que mostrarlo, hay que pasar a la acción”.

“Sí”, asegura Apurva, “es importante pasar a la acción para no sentirte frustrada toda tu vida porque te quedas en estas cosas que tienes que hacer o que hay que hacer pero nunca te pones hacerlas. Hay que intentarlo, porque realmente la parte interesante está en el viaje que estás emprendiendo para llegar a la meta, y no es necesario llegar, no siempre se llega; pero es súper bonito el viaje”.

“Es decir, el proceso”, señala Miguel: “Es importante el proceso, dar herramientas para ayudar a profundizar para quedarse con lo que se va aprendiendo, que es lo fundamental”.

“Como en el día a día en Design for Change”, apunta Apurva: “Yo tenía mucho miedo de salir al mundo laboral porque en mi Universidad me estaban enseñando un tipo de forma de vivir y de trabajar que pensaba que cambiaría cuando empezase a trabajar, que iba a tener que vivir en la misma rutina, cosa que yo detestaba. Entonces me encontré con Design for Change, un sitio donde cinco personas se ponen a hablar como iguales sobre qué es lo que les gustaría hacer. Ahí es cuando realmente yo creo que se están cambiando las cosas, esto es lo que he aprendido, esto es lo que me llevo, que soy valorada. Y es súper importante desde que somos muy pequeños, sentirnos valorados y sentir que podemos hacer las cosas; porque una cosa es que nos lo digan, pero tenemos que sentirlo”.

A la pregunta entonces casi obligada sobre ‘¿Qué es Design for Change?’, Apurva plantea dos escenarios:

“Yo tengo dos respuestas: la más lógica donde os cuento que somos una organización internacional que le da la oportunidad a los jóvenes de cambiar el mundo poniendo en práctica sus propias ideas. Y la respuesta emocional: me gusta decir que somos la revolución. Me encanta esa palabra. Estamos revolucionando la educación, creo que de verdad estamos cambiando las cosas”.

Desde el público preguntan qué es lo que más les gusta de trabajar en este sector, qué es lo que más les apasiona. Miguel comenta que una vez, después de un evento, una chica de 15 años se le acercó y le dijo: “Gracias”. Él le preguntó: “¿Por qué?”. “Porque me han dicho que tú haces Design for Change en España, así que gracias a ti hemos podido hacer este proyecto”

“Y es que hay mucha gente que quiere hacer las cosas y no sabe por dónde empezar. ¿Cómo se transmiten estas buenas prácticas? ¿Tenéis algún consejo para este camino del reaprendizaje?”, traslada Cristina otra pregunta del público.

“Pues yo creo que la clave es la curiosidad. La primera forma para aprender es tener curiosidad”, comenta Miguel; mientras Apurva añade: “Tenemos que aprender adaptarnos y sacar lo mejor de nosotros mismos, y preguntar siempre, y si no te dan respuesta, buscarla tú”.

Si quieres disfrutar de la charla completa, entra en este enlace o a través del canal de Youtube de Be Cohope.

 


Proyectos Design for Change "Semana de la Educación Emprendedora"

Como colofón de la primera edición de la Semana de la Educación Emprendedora, desde Design for Change España queremos recordar una selección de proyectos DFC donde niños, niñas y jóvenes demuestran una vez más que el cambio es posible si se lleva el diseño al aula. Recorriendo las fases de la Metodología DFC, desde 2012, los y las agentes del cambio nos muestran sus ideas; y, además, nos sorprenden con la manera en la que implementan las soluciones que previamente han prototipado. Ejecutando su plan de acción, desarrollan espíritu de emprendimiento innovador al liderar iniciativas con impacto transformador.

Estos son algunos de los proyectos DFC que han conseguido mejorar su entorno desde el emprendimiento social:

 

Colegio Claret Askartza Ikastetxea, Proyecto: “Think” (Finalista del Reto I CAN 2019)

En este proyecto se ha trabajado el tema de las relaciones personales, respeto, y situación de los jóvenes. Se centraron en las redes sociales, en el Bullying y Ciberbullying.

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Colegio Nazaret Oporto de Madrid, Proyecto: “ConSumo Derroche” (Representante del Reto I CAN 2019)

Tras realizar varias entrevistas, los y las artistas del cambio descubrieron que el consumo irresponsable de recursos es una preocupación real (ODS 12). Así que emprendieron una campaña de concienciación con varias acciones: carteles para promover en la escuela el ahorro de luz, agua y energía; creación de videojuegos educativos; envío de mails a supermercados y empresas de comedores escolares solicitando la sustitución de las bolsas de plástico por bolsas de papel; historias para contar en Infantil; diseño e impresión en 3D de una hucha solidaria, para que cada vez que se utilicen vasos desechables en la escuela, se deposite en ella un dinero simbólico para ser donado a una ONG medioambiental al final del curso escolar; y animar a profesorado y alumnado que beban café en la escuela a que traigan sus propios vasos y cucharas para reducir el consumo de plásticos. Dado el éxito de la campaña, algunas de las acciones realizadas se incorporarán en los próximos años.

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Colegio SEK – Ciudalcampo International School, Proyecto: “No More. Comunidad de mujeres”

La aplicación NO MORE permite garantizar la seguridad de las mujeres ante episodios de violencia de género o acoso sexual callejero. Se trata de un sencillo dispositivo que envía alerta con geolocalización tanto a contactos de la persona como usuarios que se encuentran en las proximidades. Nace fruto de compartir en voz alta una experiencia sufrida de acoso.

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Colegio Nazaret Montserrat de Barcelona, Proyecto: “Menos es más: Vajillas Anti-Derroche” (Finalista del Reto I CAN 2017)

Dicen que todo lo que nos sobra (en nuestro armario, en nuestro plato, en la caja de los juguetes…), es porque a otros les falta. Y a los niños y niñas protagonistas de esta historia les preocupa que haya personas que tiran la comida a la basura cuando hay otros que no tienen. Por eso deciden diseñar un kit que incluye salvamanteles, plato, vaso y servilleta para recordar con frases y dibujos que la comida no se debe tirar a la basura cuando hay personas que se mueren de hambre. Después, enviaron sus prototipos a muchas empresas, regalándole su idea y pidiéndoles colaborar en buscar una solución a este problema

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CEIP Javier (León), Proyecto: “Ante el paro no me paro” (Finalista del Reto I CAN 2016)

Los y las niñas quieren aportar su granito de arena ante un problema social como es el desempleo, animando a los y las «parados» que acuden a una de las oficinas de empleo de la ciudad. Les pusieron pegatinas diseñadas y elaboradas por ellos, donde han imprimido sus mejores deseos de buena suerte, les «susurraron» palabras de aliento para elevarles la autoestima y les contaron chistes para que se marcharan con una sonrisa y no perdieran el buen humor y positivismo.

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Colegio Nazaret Sant Andreu de Badalona, Proyecto: “Badalona al alcance de todos” (Finalista del Reto I CAN 2015)

Los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria realizaron un proyecto sobre discapacidad funcional.

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Colegio Nazaret Oporto de Madrid, Proyecto: “La divercultura” (Finalista del Reto I CAN 2015)

El alumnado desde 1º a 6º de Educación Primaria creó un juego llamado «LA DIVERCULTURA» que promueve el ocio cultural por la ciudad de Madrid. Para conocer más a fondo el proyecto y descargar el juego puedes visitar la siguiente página web: https://ladivercultura.wixsite.com/dfcnazaretoporto

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Colegio Mare de Déu dels Àngels de Barcelona, Proyecto: “Soy del barrio” (Finalista del Reto I CAN 2015)

El alumnado desde 1º a 6º de Educación Primaria quiso «lavar la cara» a su barrio y darlo a conocer.

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Colegio Santa Teresa de Jesús de Valladolid, Proyecto: “Ahorrando agua” (Representante del Reto I CAN 2014)

construyeron un banco para que el alumnado de infantil pudiese alcanzar a los grifos y cerrarlos bien, crearon una gymkana, un trivial para aprender cómo ahorrar agua de forma divertida y jugaron con el alumnado de infantil, y colocaron recipientes para recuperar agua y luego regar las plantas y el huerto de infantil. Además, hicieron estudio con una hoja de datos para contabilizar el ahorro de agua entre el alumnado de la clase y asegurarse de que el tema continuase presente. Y la actividad estrella: ¡un mercadillo solidario sobre la temática del agua! Los y las estudiantes diseñaron todo tipo de artículos y, más tarde, con el debido permiso, comenzaron a venderlos en la escuela. Con los fondos que se obtuvieron… ¡lograron cambiar los grifos de las aulas del tercer ciclo! Viendo la implicación de los participantes en las actividades, la concienciación se logró. ¡Misión cumplida!

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¡Apúntate a proteger los bosques tropicales con Design for Change!

El Rainforest Kids Challenge premiará a las tres mejores iniciativas escolares que se presenten hasta el 31 de agosto.

Design for Change, el movimiento internacional que inspira a millones de niños, niñas y jóvenes de todo el mundo a transformar sus centros educativos y sus comunidades, ha abierto la inscripción del Rainforest Kids Challenge, una iniciativa que premiará los proyectos de los y las estudiantes que ayuden a conservar los bosques tropicales. El premio está avalado por el Rainforest XPrize. Los equipos de estudiantes que presenten las tres mejores ideas podrán disponer de hasta 3.300 dólares para pagar los gastos de viaje para presentar las soluciones seleccionadas por un jurado internacional, en el evento anual de Design for Change, que se celebrará en noviembre en Sao Paulo (Brasil). Las inscripciones se cerrarán el 31 de agosto.

El Rainforest Kids Challenge es un reto global para animar a niños, niñas y jóvenes de todo el mundo a buscar soluciones para proteger los bosques tropicales y así ayudar a paliar la crisis climática y a construir un futuro próspero, justo y sostenible

El premio fue presentado oficialmente en la ceremonia de clausura del I Can Children’s Global Summit, que tuvo lugar en el Vaticano, el pasado 30 de noviembre, en presencia del Papa Francisco. Y puso punto final a un evento de 4 días celebrado en Roma y que reunió a 2.000 niños de 40 países que presentaron 207 historias de cambio en 14 espacios de la ciudad.

El objetivo del Rainforest Kids Challenge es crear un espacio donde niños, niñas y jóvenes preocupados por proteger nuestros bosques y selvas puedan ser parte de la solución, creando proyectos que muestren el valor de la conservación de estos espacios naturales.

El reto está basado en la metodología Design for Change, puesto que pretende encontrar soluciones innovadoras, es decir, proyectos que puedan desarrollarse con la tecnología actual y que sean escalables, sostenibles y fácilmente replicables.

Estudiantes de cualquier parte del mundo pueden presentar sus iniciativas en cualquiera de los 4 idiomas de la plataforma: portugués, inglés, español y francés. Más información en https://rainforestchallenge.dfcworld.com/.

Sobre el Rainforest XPRIZE

El 19 de noviembre de 2019 se lanzó el Rainforest XPRIZE, un premio global de 10 millones de dólares que quiere demostrar que un bosque en pie vale mucho mas que uno talado.

Las inscripciones para este reto, que tiene una duración de 4 años, están abiertas para todas las personas que tengan interés en desarrollar tecnologías que permitan mapear toda la biodiversidad de los bosques tropicales. Este mapeo será útil para desarrollar soluciones innovadoras que puedan acelerar la bioeconomía de los bosques tropicales y mejorar las capacidades de sus habitantes.

Más información en rainforest.xprize.org