¿Por qué decimos que el inglés se enseña mal?
En España se suele escuchar que el inglés se enseña mal. ¿Quién no ha oído hablar de las tareas aburridas del Workbook o de los listenings eternos? El currículo escolar se enfrenta al reto de hacer de la enseñanza de idiomas algo divertido. En Design for Change creemos en el potencial transformador de la comunicación y, por ello, te damos algunos consejos para potenciar el aprendizaje real de idiomas en tu aula.
Por Rocío Rubio
Una de las disciplinas mejor valoradas en el mundo globalizado en el que vivimos es el conocimiento de distintos idiomas. Esto se debe en primer lugar a su enorme utilidad. En un mundo en el que las relaciones internacionales se han convertido en el pan de cada día, es imprescindible conocer al menos un idioma ajeno a nuestra lengua materna. Esto convierte al bilingüismo o el plurilingüismo en una capacidad cada vez más demandada en las empresas, más incluso que las habilidades específicas de un puesto de trabajo. Al fin y al cabo, es mucho más sencillo para una organización ofrecer un training a sus nuevos integrantes sobre aspectos que controla, como son las actividades propias de un puesto concreto, que ofrecer formación en idiomas.
Otro de los motivos por el que los idiomas son tan importantes hoy en día se aleja bastante de su papel necesario en el funcionamiento de las entidades. El conocimiento de lenguas extranjeras es valorado porque denota una apertura de mente en la persona que las habla. Para aprender un idioma, es necesario conocer la cultura en la que se utiliza. Por este motivo, las personas que utilizan distintos idiomas suelen presentar características como la multiculturalidad, la curiosidad sana o la tolerancia.
Una nueva manera de enseñar idiomas
En Design for Change apostamos siempre por la evolución y la integración de todos y todas en la sociedad en la que vivimos, así como la igualdad de oportunidades para los estudiantes mediante el impulso de sus habilidades individuales. Y los idiomas se dejan de lado muy a menudo.
Es cierto que muchas familias apuntan a sus hijos e hijas a clases extraescolares de inglés o francés, pero ¿cuántos niños y niñas saben hablar alemán, italiano, chino, ruso o árabe en España? La respuesta es: aquellos cuyos padres provienen de países con estos idiomas.
El principal obstáculo en el aprendizaje de idiomas de los más pequeños reside precisamente en la falta de apertura a culturas ajenas a la nuestra. Desde Design for Change, os animamos a que impulséis la curiosidad de vuestros alumnos y alumnas por culturas diferentes y lenguas extranjeras, ya que el conocimiento de las mismas supone para ellos una infinidad de posibilidades, así como una fuente de satisfacción y superación personales.
Habiendo dicho esto, nos gustaría aportar nuestro granito de arena para facilitar la enseñanza de idiomas a los alumnos y alumnas. Sabemos que aprender una lengua no es fácil, pero tampoco lo es enseñarla. Si eres de los/las docentes que buscan métodos para potenciar el aprendizaje real de idiomas extranjeros por parte de sus alumnos y alumnas, estos tips son para ti:
1. Potencia las capacidades diferenciadoras de cada alumno o alumna
En primer lugar, es importante tener en cuenta que cada uno cuenta con capacidades que lo diferencian del resto. Hay personas con mayor facilidad para los sonidos, lo que se dice “con oído”, rasgo que les permite asimilar aspectos como la pronunciación más rápidamente. Por el mismo motivo, los estímulos auditivos serán muy beneficiosos para este tipo de alumno, ya que se trata de un método de aprendizaje que les resulta sencillo y rápido de integrar en sus conocimientos sobre el idioma en cuestión. Por el contrario, hay estudiantes con menos “oído”, que no se verán tan estimulados por métodos auditivos y que necesitarán otros en su lugar.
En su caso, quizás convendría más utilizar recursos visuales, como vídeos o libros, que les permitan asimilar la información por medio de la vista, nuestro principal sentido. Para mantener el equilibrio y el balance de la clase y asegurar el progreso de todos los alumnos y alumnas por igual, es esencial tener en cuenta estas pequeñas peculiaridades personales de cada niño o niña.
Una manera muy útil de potenciar las facilidades individuales de cada uno consiste en la elaboración de tareas para casa relativamente personalizadas. Es decir, en lugar de mandar deberes a la clase en general, el docente puede preparar ejercicios específicos para los distintos grupos de estudiantes dentro de la clase, en función de las facilidades de cada uno, que potencien dichas capacidades.
2. Fomenta el aprendizaje a través del aprendizaje pasivo
En segundo lugar, queremos mencionar la conveniencia del aprendizaje pasivo. Este se compone de estímulos percibidos por el alumno o alumna que le aportan información sobre la lengua que estudia sin necesidad de esfuerzo por su parte. En la medida de lo posible, el profesor o profesora debe fomentar distintas formas de aprendizaje pasivo para que los niños desarrollen capacidades idiomáticas fuera del aula y en su día a día. Ejemplos de esto son la lectura, la escucha de música de artistas extranjeros, la visualización de películas en versión original, etc. Aquí te dejamos algunas recursos digitales que pueden ayudarte a enseñar idiomas.
Pongamos que acaba de salir la última temporada de la serie de moda de Netflix. Los niños pueden escoger la opción fácil y cambiar el idioma a español porque de esta manera les será más fácil entender todas las escenas. Sin embargo, sería muy enriquecedor si el estudiante de inglés, por ejemplo, viera esta nueva temporada en el idioma original en el que se grabó. ¿Por qué? Es evidente que, sobre todo al principio, se le escaparán cosas y quizás tenga que retroceder en alguna escena para captar todas las palabras expresadas por los personajes. Sin embargo, con el tiempo irá asimilando cada vez más información, aprendiendo expresiones cotidianas del idioma extranjero y estimulando su capacidad para mantener una conversación coloquial. En definitiva, estará más acostumbrado a tratar ese idioma, por lo que le será más fácil desenvolverse en una situación real.
Esta es solo una manera de estimular el aprendizaje pasivo, pero existen muchas otras: leer libros o tebeos, ver vídeos de YouTube, consumir contenido de Redes Sociales en otro idioma, escuchar canciones o podcast en idiomas extranjeros, y todas las posibilidades que se nos pasen por la cabeza. Una manera interesante de practicar la fluidez en el uso oral de la lengua estudiada es leerla en voz alta. De esta manera, el estudiante practica la pronunciación y la soltura sin darse cuenta, además de adquirir vocabulario en el proceso. Recomienda este tipo de cosas a tus alumnos y alumnas, y verás cómo progresan desmesuradamente.
3. Aprovecha todas las oportunidades para practicar
Por último, es imprescindible que, si estudias una lengua extranjera, aproveches todas las oportunidades que se te presenten para utilizarla. Sabemos que, al principio, cuesta más y es fácil meter la pata, pero ¿no es esa la gracia? Si, por ejemplo, estudias alemán, y te presentan a una persona cuya lengua materna es el alemán, aprovecha esta oportunidad y trata de tener una conversación con ella. ¿Quién mejor para señalarte tus aciertos y errores? Ten en cuenta que sabes mucho más de lo que piensas que sabes.
De igual manera, si eres personal docente, trata de exponer a tu alumnado a oportunidades reales donde poner en práctica lo aprendido en el aula. Hay una infinidad de actividades divertidas en las que comprender que el idioma no es sólo la gramática. Puedes llevar a tus estudiantes a intercambios de idiomas, visitas guiadas en otro idioma, intercambio de cartas con colegios de otros países… ¡Encuentra la tuya!
Solemos oír que el inglés se enseña mal. Ahora podemos empezar a cambiarlo.
El metaverso en el aula: ¿misión imposible?
El metaverso para potenciar la creatividad de los niños y niñas. En Design for Change sabemos que la nueva educación debe potenciar la creatividad de los niños y niñas y hacerles ver que son capaces de todo. Todo el mundo es capaz de pasar de nivel en un videojuego y se lo pasa bien haciéndolo, ¿por qué no hacer del aprendizaje su juego favorito? Descubre cómo aplicar el metaverso en tu aula.
Por Rocío Rubio
Vivimos en la era de la comunicación. Por todos los rincones, surgen nuevos datos, estadísticas, descubrimientos, teorías y conceptos que nos llegan a diario. Recibimos información a través de los medios de comunicación, nuestras redes sociales, nuestros amigos, conocidos y familia, nuestro entorno de trabajo e incluso en los carteles de las paradas de autobús. Este exceso de información es precisamente el causante de que, en muchas ocasiones, no lleguemos a comprender la mitad de los datos recibidos. Y, ¿quién puede culparnos?
En los últimos meses, hemos oído hablar de un concepto nuevo llamado metaverso. Pero, ¿qué es exactamente un metaverso? Se trata de entornos, generalmente digitales, donde las personas podemos interactuar en todos los ámbitos: económico, social, entretenimiento y tiempo libre, laboral, comercial, etc. Funcionan como una realidad paralela en la que podemos desempeñar todas las labores habidas y por haber en un formato digital. Existen muchos motivos para integrar estas nuevas realidades virtuales en nuestras vidas: la gestión de nuestro dinero por medio de criptomonedas, o bien nuestro propio entretenimiento mediante un juego digital en el que participamos como avatares. Las posibilidades son infinitas. Al fin y al cabo, se trata de un mundo nuevo que se abre ante nosotros.
Como en Design for Change seguimos abogando por la revolución de la educación, nos preguntamos: ¿Cómo podemos utilizar esta nueva herramienta en el ámbito de la docencia?
En primer lugar, la creación de un metaverso propio puede suponer para los colegios una mayor flexibilidad y adaptabilidad a posibles imprevistos. La idea de contar con un metaverso propio consiste en disponer de todas las instalaciones del centro de forma virtual. Es decir, la posibilidad de acceder a las aulas, los comedores o las salas de biblioteca a través de la pantalla de nuestro ordenador. Esto puede resultar muy útil para las familias que quieren consultar aspectos sobre el desempeño de su hijo o hija; y para el profesorado a la hora de impartir sus lecciones; así como para el alumnado que no puede asistir al centro de forma presencial. Es el mismo concepto que las clases virtuales; pero más humanizado, ya que se trata realmente de una réplica del colegio a la que se puede acceder desde cualquier parte.
¿Cómo aplicar el metaverso a un aula particular?
La forma más sencilla de implementar el concepto del metaverso en el aula es convertir la clase en un videojuego. Sí, un videojuego. Como docente, puedes idear una realidad virtual en la que tus alumnos y alumnas tengan que resolver retos, cuestionarios e incógnitas para ir pasando de nivel. ¡Exactamente igual que en sus juegos favoritos!
Te preguntarás: ¿cómo puedo hacer yo esto? Pues no es tan complicado como puede parecer en un principio. La idea consiste en que te inventes un mundo imaginario que motive a tus estudiantes y les impulse a avanzar poco a poco. Para ello, tendrán que aprender conceptos y aplicarlos a las distintas pruebas que les plantee el videojuego. Si responden correctamente a las preguntas, pasarán al siguiente nivel. Si no, tendrán que repetir la prueba.
Una experiencia propia
Puedo confirmar de primera mano que esto funciona: soy estudiante de Traducción e Interpretación en la Universidad Pontificia Comillas (dónde Design for Change tiene un acuerdo de colaboración para estudiantes en prácticas). A lo largo de la carrera he estudiado materias que son esenciales para la profesión, pero no necesariamente la pasión de mi vida. En particular, cursé una asignatura sobre economía, cuya dinámica fue excelente y precisamente el motivo por el que todos los integrantes de la clase la disfrutamos. Varias profesoras de la universidad idearon una realidad virtual llamada Traducistán: un país en el que los ciudadanos éramos los estudiantes de traducción. Durante el tiempo que duraba la clase de economía, pasábamos a formar parte de esta realidad paralela, en la que intercambiábamos bienes y servicios, emitiendo facturas y actuando como empresas, tanto en grupo como a título individual.
Esta dinámica convirtió una asignatura que no generaba una ilusión especial en ninguno de los alumnos y alumnas en un juego que desarrollar y en el que avanzar día a día. Nuestras profesoras convirtieron la materia en un proceso por el cual entretenernos y aprender a la vez. Debíamos registrar todas las transacciones y actividades económicas realizadas en una plataforma creada por ellas, lo que hizo la asignatura aún más atractiva, ya que, en el fondo, estábamos jugando a un videojuego.
Sabemos que crear un juego conlleva tiempo y conocimiento de las plataformas digitales necesarias para su elaboración, pero ¡no te preocupes! También puedes encontrar videojuegos ya ideados por trabajadores de la docencia que han sido tan amables como para compartirlos con el mundo. Solo tienes que hacer una búsqueda rápida por internet y escoger los que mejor se adapten a tus clases y tus objetivos. ¡Puedes acceder a un sinfín de posibilidades!
Si prefieres crear dinámicas como estas sin recursos digitales, también puedes hacerlo. Se pueden idear experiencias interactivas y educativas para los alumnos y alumnas sin necesidad de programar o crear una página web. Simplemente, puedes hacerlo en el plano físico, utilizando folios, cartulinas o cualquier otra cosa que estimule a tus estudiantes. ¡Usa tu imaginación! Los niños y niñas a los que enseñas te lo agradecerán enormemente, y tendrán ganas de empezar tu clase todas las semanas. ¡Convierte tu aula en un lugar imaginario en el que convivir con tus estudiantes!
La meta de todo esto es convertir las lecciones vistas en clase en experiencias dinámicas e interactivas para los niños y niñas. De esta manera, se divertirán aprendiendo y querrán profundizar más en los conceptos que les cuentas. Este formato de clase les permite adquirir capacidad creadora, desarrollar su creatividad innata, en cuanto a las lecciones didácticas que reciben, lo que motiva sus aspiraciones y les da confianza en sus propias capacidades.
En Design for Change sabemos que la nueva educación debe potenciar la creatividad de los niños y niñas y hacerles ver que son capaces de todo. Todo el mundo es capaz de pasar de nivel en un videojuego y se lo pasa bien haciéndolo, ¿por qué no hacer del aprendizaje su juego favorito?
Día Internacional de la Mujer Emprendedora: “No More”, proyecto DFC
Día Internacional de la Mujer Emprendedora
Por Beatriz Alonso
Fotos: Samuel Bregolin
‘No more’, un proyecto para crear “guerreras”, así titulaban la noticia en el programa de RNE “Por tres razones” para hablar del proyecto de Carlota Viñals Fustero, Elisabeth Song, Rebeca Formaríz Fernández, Lucía Monroy Manzano, Andrea García Borrego y Carolina Schlegel. Seis alumnas emprendedoras de 4º de ESO del Colegio SEK – Ciudalcampo que, guiadas por su profesor, Héctor González, decidieron pasar a la acción para aportar soluciones reales a uno de los problemas que más les afecta (y afecta a toda la sociedad): la violencia de género.
Así nace “No More. Comunidad de mujeres”, un proyecto Design for Change (DFC) que, trabajando en el marco del ODS 5: Igualdad de género, llegó a ser finalista de la Gala I CAN y participó en el Encuentro ¡Yo Puedo! en Roma, con más de 2.000 jóvenes de 45 países DFC, donde fueron recibidas por el Papa Francisco como reconocimiento a su emprendimiento social, y recibieron la medalla de Roma de mano de la alcaldesa.
¿En qué consiste el proyecto?
La aplicación NO MORE permite garantizar la seguridad de las mujeres ante episodios de violencia de género o acoso sexual callejero. Se trata de un sencillo dispositivo que envía alerta con geolocalización tanto a contactos de la persona como usuarios que se encuentran en las proximidades. Nace fruto de compartir en voz alta una experiencia sufrida de acoso, durante una sesión facilitada con la Metodología DFC.
Tal y como explican en la web del colegio, “No More es sencilla de usar. La aplicación envía una alerta y la geolocalización de la persona que la utilice a los contactos de su propia agenda, previamente seleccionados por la víctima, y a otros usuarios que se encuentran en las proximidades. El público al que se dirige esta startup lo constituyen mujeres de 14 a 35 años.
La aplicación No More es una de los proyectos que surgen desde la Institución Educativa SEK y en el contexto de SEK Lab Junior, la primera incubadora de ideas y proyectos que surgen en las aulas de nuestros colegios. La iniciativa surge con el objetivo de inculcar valores de emprendimiento y de impacto social desde edades tempranas en el ámbito escolar”.
Por su utilidad y relevancia, para darle la difusión que merece y que más mujeres puedan beneficiarse de la solución, muchos medios de comunicación se hicieron eco de la noticia; como, por ejemplo, Cinco Días:
“La app ofrece un servicio de disuasión y salvaguarda para mujeres en peligro de violencia física o sexual. En caso de necesitar ayuda, se activa enviando una alerta y geolocalización de la víctima, tanto a contactos personales como a usuarios de la propia aplicación que se encuentran cercanos a ella”.
Además, consiguieron el primer premio en la final nacional de miniempresas de la competición Junior Achievement, y representaron a España en la final europea de la mayor competición europea de jóvenes emprendedores, ‘Company of the Year Competition’.
Si quieres conocer más en profundidad cómo se ha desarrollado el proyecto, pincha aquí.
Y para ver el proyecto en más medios de comunicación, pincha aquí.
¡Celebra el 10º Aniversario del LAB i CAN formándote en la Metodología DFC!
Por Rocío Rubio, Carlos Alemany y Beatriz Alonso
Hace 10 años organizamos el primer LAB i CAN en abierto. Hoy, después de una pandemia mundial que paralizó las formaciones presenciales, volvemos a ofrecer el LAB i CAN en abierto y con energías renovadas.
Coincidiendo con el 10º Aniversario de esta formación presencial de 12 horas, queremos celebrar el cumpleaños del LAB i CAN contigo, el viernes 10 de diciembre (17:00h. – 21:00h.) y el sábado 11 (9:30h. – 18:30h.) en Madrid. Aquí tienes toda la información sobre la formación.
¿Qué es el LAB i CAN?
Una formación de 12 horas para experimentar la metodología, los fundamentos y la filosofía Design for Change (DFC); poniéndola en práctica para aprender a facilitar proyectos que empoderan a niños, niñas y jóvenes para que cambien el mundo partiendo de sus propias inquietudes y poniendo en prácticas sus propias ideas. La responsabilidad de elegir sobre qué quieren actuar facilita su compromiso con el proceso y con el cambio de mentalidad hasta llegar a decir I CAN.
En el LAB i CAN se emprende el proceso Design for Change al completo y se da el primer paso en la facilitación de proyectos a partir de la práctica en primera persona. A través de la profundización en la Metodología DFC, se consiguen asimilar herramientas innovadoras para aplicar dentro y fuera del aula. Con esta experiencia intensamente vivencial se prepara a quien asiste para que sea capaz de transmitir el I CAN y empoderar a su comunidad. Durante el LAB i CAN se aprenden dinámicas que permiten crear las condiciones para llevar a cabo un cambio real en el entorno.
Ahora bien… Repasemos tu aula o el espacio donde trabajas con tu grupo de jóvenes:
¿Tu alumnado pasa más tiempo mirando Instagram que la pizarra? Quizás sea el momento de reconquistar su atención y cambiar el chip con la “chispa DFC”. Seguro que tus clases son interesantes; pero, ¿son apasionantes? Reflexiona sobre las estrategias que diste por sentadas, rediseña tu método y ¡revoluciona tu aula! Ya sabes, “es de buena educación”.
En el LAB i CAN te ofrecemos las herramientas para convertirte en facilitador/a de proyectos DFC y demostrar a tus estudiantes que sí pueden cambiar el mundo con el I CAN mientras desarrollan competencias como la empatía o la creatividad.
En la Formación LAB i CAN de 12 horas podrás:
- Experimentar en primera persona la Metodología DFC que sirve para resolver retos de forma ágil
- Interactuar con otras personas interesadas en la educación en un entorno participativo y dinámico
- Practicar y revisar las claves de la facilitación del proceso de DFC
- Trabajar en un espacio compartido y colaborativo
- Capacitarte para poder llevar a cabo el proceso DFC en cualquier contexto y con cualquier colectivo
- Adquirir herramientas para fomentar la participación y la cocreación
- Crear networking con un grupo de profesionales de distintos ámbitos relacionados con el mundo de la educación
Si quieres provocar más interés en tus estudiantes o grupo de jóvenes que la última serie de HBO, ¡experimenta la Metodología DFC y ven a celebrar el Aniversario del LAB i CAN!
SIENTE la gran alegría de poder experimentar el I CAN.
IMAGINA cómo será celebrar el 10º Aniversario.
ACTÚA y pasa a la acción para formarte.
EVOLÚA tus estrategias y llévalas al siguiente nivel.
COMPARTE tu pasión por el cambio.
¡Nos vemos en el LAB i CAN!
Toda la info e inscripciones en https://dfcspain.org/product/lab-i-can/
Contra el acoso escolar, THINK: proyecto DFC de jóvenes de 1ºESO
#DíaInternacionalContraLaViolenciayElAcosoEscolar #Bullying
Por el Día Internacional contra la Violencia y el Acoso Escolar, queremos recordar el proyecto del Colegio Claret Askartza Ikastetxea: “THINK, contra el bullying y el ciberbullying”, finalista del Festival I CAN.
Los y las jóvenes de 1º de ESO trabajaron para mejorar su entorno con la Metodología DFC, pasando a la acción para aportar soluciones a la problemática que más les preocupaba: el acoso escolar. A través de las palabras de sus propios protagonistas, conocemos su historia de cambio:
“En este proyecto trabajamos las relaciones personales porque nos preocupaba la situación de falta de respeto entre compañeros/as. Nos centramos en las redes sociales, concretamente en Whatsapp, observando el peligro del ciberacoso. Hicimos una campaña viral en Whatsapp, que consiste en enviar una imagen con el texto “Think” cuando alguien ve una situación que puede derivar en un caso de ciberacoso. Hemos aprendido que las relaciones respetuosas entre los y las jóvenes no pueden depender de iniciativas externas, sino que nosotros/as somos protagonistas, somos verdaderos agentes de cambio. Hemos podido reflexionar sobre un problema muy grave, y darnos cuenta de que para que los problemas se resuelvan, sobre todo a nivel relacional, la iniciativa tiene que partir de todos, de la implicación personal y de la fuerza del grupo”.
Y no se quedaron aquí, ni mucho menos. El proyecto THINK traspasó las paredes del centro educativo, facilitado por la profesora a cargo del proyecto, Izaskun Gutiérrez, llegando a ser premiado en “Dilo Todo Contra el Bullying” en la Categoría Colegios.
“Totto, multinacional especializada en mochilas y complementos, y Gestionando Hijos, proyecto cuyo objetivo es colaborar con madres y padres en su labor educativa, han entregado hoy los primeros Reconocimientos “Dilo Todo Contra el Bullying“, que han destacado algunos de los proyectos más innovadores y eficaces en la concienciación y lucha contra el acoso escolar desarrollados por grupos de alumnos, colegios, empresas e instituciones (…).
Claret Askartza de Leioa, donde los alumnos han creado un icono específico, “Think“, para alertar del acoso en los grupos de WhatsApp, como signo para invitar al potencial acosador a reflexionar y reformular su comunicación”.
Fuente: el Economista
Por otra parte, el “Programa Aterpe, que lidera Iñaki Alonso en el Athletic Club, adquiere un gran compañero de viaje con la iniciativa ‘Think’. Tras la puesta en marcha hace unos meses del programa central del Área de Protección a la Infancia rojiblanco, pionera en nuestro fútbol; Aterpe comienza a coger velocidad de crucero y se ha asociado a un proyecto idóneo para la lucha contra el cyberbulling.
De esta manera, los equipos de cantera del Athletic Club ya han comenzado a recibir charlas sobre el cyberbulling y cómo hacerle frente. Y lo están recibiendo de un grupo de ponentes muy especiales, alumnos y alumnas de doce y trece años que han creado el proyecto ‘Think’.
Esta iniciativa surgió dentro del movimiento ‘Design For Change’ a nivel mundial que busca que los alumnos sean los protagonistas de la transformación del mundo. Con este escenario, algunos alumnos de 1º de ESO -ahora ya en un curso superior- del Colegio Askartza Claret, liderados por su tutora Izaskun Gutiérrez, crean esta iniciativa. Deciden que quieren poner su granito de arena contra el Cyberbulling y diseñan un icono-logo con la palabra “Think”. Y su idea es que cuando observan comentarios no adecuados u ofensivos, el alumno o alumna, en vez de enfrentarse, sube la imagen. De esta manera, ellos se hacen protagonistas y agentes de transformación. Dejan de ser meros espectadores, y además de estar concienciados, extienden esa sensibilidad”.
Fuente: Athletic Club
Si quieres saber más sobre THINK, entra en la ficha del proyecto.
¡Vente al evento de clausura del proyecto europeo COMnPLAY SCIENCE!
Fuente: COMnPLAY SCIENCE
Fecha: 5 de noviembre de 2021
Lugar: Online
Inscripciones: https://bit.ly/COMnPLAYfinal
COMnPLAY SCIENCE tiene el placer de invitarte a su Conferencia de Clausura, el 5 de noviembre de 2021. El evento tendrá lugar de 14:00 a 18:30, y se dividirá en varios bloques temáticos para permitir una participación flexible.
Invitamos a profesores/as, padres, madres, responsables de la Administración Pública y otras comunidades interesadas a reflexionar sobre el proyecto COMnPLAY SCIENCE y sus principales resultados, y a debatir el potencial de la codificación, la creación y las actividades de aprendizaje científico no formal e informal basadas en el juego.
La participación en el evento es gratuita, pero la inscripción es obligatoria. La inscripción es para toda la conferencia, pero se puede participar en cualquiera de las sesiones utilizando la misma información de inscripción.
(Todos los horarios son en CET)
14:00-14:10 Introducción
Dimitris Grammenos (FORTH, Grecia)
Breve introducción al evento.
14:10-14:20 COMnPLAY SCIENCE – Visión general del proyecto y resultados
Michalis Giannakos (NTNU, Noruega)
Una visión general del proyecto COMnPLAY SCIENCE, incluyendo una presentación de sus resultados disponibles públicamente.
14:20-14:30 Encuentro con las personas del proyecto COMnPLAY SCIENCE
Los y las participantes se incorporarán a las salas de descanso donde podrán reunirse y debatir con los socios de COMnPLAY SCIENCE.
14:30-14:50 Pensamiento creativo y diversión en la educación
Dimitris Grammenos (FORTH, Grecia)
Un “mini” taller exprés que ofrece consejos teóricos y prácticos para crear experiencias educativas atractivas y divertidas.
14:50-15:00 La aplicación COMnPLAYer
Nicole Salomon (ovos, Austria)
Una aplicación gratuita que ayuda a los niños y niñas a descubrir y aprender sobre la ciencia y les permite opinar sobre lo que realmente significa para ellos/as. La aplicación incluye una serie de entretenidas historias protagonizadas por Steamo, el Life Coach de IA más peculiar del mundo.
15:00-15:10 Pausa
15:10-15:30 Utilizar el capital científico para ayudar a diseñar un compromiso equitativo
Heather King (King’s College London, Reino Unido)
Una introducción al concepto de capital científico y su uso para ayudar a los y las educadoras a pensar en sus propias prácticas para garantizar que más estudiantes, de orígenes diversos, puedan participar en la ciencia.
15:30-15:50 Herramientas de participación del capital científico
Dafni Konstantinidi Sofrona (Science Museum Group, Reino Unido)
Ejemplos de cómo poner en práctica el capital científico y lecciones aprendidas.
15:50-16:00 Pausa
16:00-16:20 Empoderamiento/participación genuina de los niños y niñas en la educación tecnológica no formal
Netta Iivari & Marianne Kinnula (Universidad de Oulu, Finlandia)
Una introducción a lo que significa el empoderamiento y la participación genuina de los niños y niñas, y por qué y cómo se debe buscar en la educación tecnológica no formal, incluyendo un conjunto de preguntas orientadoras para los y las profesionales.
16:20-16:40 Evaluación de la diversión en el aprendizaje
Gabriella Tisza (Universidad Tecnológica de Eindhoven, Países Bajos)
Una introducción al FunQ, una herramienta de medición para la evaluación de la diversión en el aprendizaje, lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer sobre el uso del cuestionario con los niños y niñas, el análisis y la interpretación de los datos.
16:40-17:00 Juegos digitales para el aprendizaje de las ciencias
Iro Voulgari (UoM, Malta)
Un taller exprés que presenta los juegos que pueden apoyar el aprendizaje de las ciencias en la Educación Primaria y Secundaria y debate cómo se pueden utilizar en el aula y sus posibles desafíos.
17:00 – 17:10 Pausa
17:10 – 18:00 El futuro de la educación: ¿Qué se puede mejorar y cómo?
Mesa redonda organizada conjuntamente con Open Schooling together*.
Oradores por anunciar
*Open Schooling together es una colaboración conjunta entre proyectos europeos, financiados por el Programa de Ciencia e Innovación de la UE HORIZON 2020, cuyo objetivo es proporcionar formas innovadoras de abrir las escuelas a la comunidad y la comunidad a la escuela.
18:00 – 18:30 El futuro de la educación: Debate con los y las ponentes
Los y las participantes se incorporarán a las salas de descanso donde podrán reunirse y debatir con los y las ponentes de las mesas redondas.
El acto está organizado por el proyecto COMnPLAY SCIENCE (https://comnplayscience.eu/). COMnPLAY SCIENCE ha recibido financiación del programa de investigación e innovación Horizonte 2020 de la Unión Europea en virtud del acuerdo de subvención nº 787476.
“Llegan las “Reuniones para el bienestar” de Design for Change!
Por Apurva San Juan, Responsable de la Implantación del programa “Enrichment. By Design”
En esta época que nos está tocando vivir, donde todo es rápido y donde la gente va corriendo a todas partes, nos cuesta parar dos minutos a pensar en nosotros mismos y en quienes están a nuestro alrededor. Además, como bien sabemos, la pandemia juega desde hace un año un papel fundamental en el desarrollo de nuestras vidas, pero sobre todo en la evolución de nuestra salud mental. Como seres humanos sociales debemos cuidarnos y cuidar nuestro entorno, debemos saber detectar las necesidades de las personas que nos rodean y cómo cubrirlas sin olvidarnos de cuidarnos a nosotras mismas.
Para aportar soluciones a esta situación, traemos a España el programa “Enrichment. By design”. Desde el Riverside Learning Center, centro de investigación pedagógica adscrito a Riverside School, el primer colegio I CAN de Kiran Bir Sethi, han creado este módulo creado consistente en 5 procesos que, juntos o por separado, pueden enriquecer notablemente la enseñanza y el aprendizaje en un centro educativo, además de impulsar al profesorado, padres, madres y estudiantes, para dar lo mejor de sí mismos y a colaborar entre ellos/as.

¿En qué consiste “Enrichment. By design”?
Estos cinco módulos comienzan con las Reuniones para el bienestar: espacios en los que se busca cuidar el bienestar del profesorado, que continúan con los Espacios donde el estudiante es el maestro, en los que se deja a un lado la edad y se aprende que el alumnado también nos puede enseñar. La curiosidad como base del aprendizaje es el tercer paso del módulo, donde el alumnado aprende a buscar sus inquietudes, a responder a sus preguntas y a cómo aprender desde su curiosidad. Visto que una de las frustraciones mayores del profesorado suele ser que su trabajo no está bien valorado, en el cuarto paso, Hacemos visibles a los profesores, se muestra a las familias la labor docente y cómo se trabaja con sus hijos e hijas. El último paso, promoviendo la empatía como motor de cambio, en La cultivación de la empatía, se expone que no sólo tenemos que educar para aprender, sino también debemos de educar para cuidar la mente y el alma de cada estudiante.
Dentro del programa “Enrichment. By Design”, desde DFC España hemos diseñado de manera más detallada las Reuniones para el bienestar, (adaptadas a las necesidades de los centros educativos de España). Como su nombre indica, son reuniones en las que se trata de cuidar el bienestar de las personas que participan y extrapolarlo a la comunidad, con el objetivo final de centrarnos en nosotros mismos y en nuestros equipos. En estas reuniones nos enfocamos en identificar diferentes retos que tiene un equipo a nivel personal y diseñamos dinámicas en las que se pueda trabajar esos desafíos. La característica más interesante de estas sesiones es que se enseña a los equipos cómo realizar el proceso por ellos mismos: cómo detectar los retos, cómo diseñar las dinámicas para trabajarlos y cómo dar continuidad al proceso.
"Necesitamos poner el foco en las cosas importantes. Si nos cuidamos entre nosotros, se lo podemos transmitir al alumnado. Con estas reuniones tomamos consciencia e incluimos en nuestro centro y en nuestra forma de trabajar una cultura del bienestar".
Mercè Casamor, directora del Colegio Sant Andreu de Badalona.
En estas dinámicas, el proceso de diseño es el mismo que en Design for Change llevamos años usando. A través de la metodología DFC, se diseñan las dinámicas para el equipo.
En este sentido, es importante tener en cuenta:
- Las reuniones no consisten solo en dinámicas, sino que son espacios en los que tratamos retos y problemas a los que se enfrenta el equipo.
- Estas reuniones las puede diseñar cualquier persona que pertenezca a este equipo.
- Es crucial que estas reuniones sean periódicas, ya que nos facilitará el seguimiento del progreso del equipo.
¿Cómo empieza el proceso?
Después de ponerte en contacto con Design for Change España para solicitar el servicio “Reuniones para el bienestar”, varias personas del equipo os reunís para detectar a qué retos os enfrentáis. No es necesario que sean grandes retos, lo importante es que sean retos que afecten al bienestar de vuestro equipo y a su buen funcionamiento. Esta detección de retos se realiza, como no podía ser de otra manera, siguiendo el proceso metodológico DFC.
Es importante recordar que estas reuniones son por y para el bienestar del equipo, si alguien no quiere participar en algún momento, en ningún caso se obliga, sino que se invita a la persona a permanecer observando y unirse cuando así le surja (tal y como se hace al realizar proyectos DFC), ya que elegir la forma de participación eso también forma parte de su bienestar.
Las reuniones para el bienestar son espacios breves e intensos donde miramos hacia adentro para poder seguir trabajando hacia afuera.
Si te atrae esta visión y quieres construir cultura del bienestar en tu centro, escríbenos a spain@dfcworld.com y ¡empezamos a organizar vuestras Reuniones para el bienestar!
El proyecto europeo IN-HABIT, liderado por la Universidad de Córdoba, lanza sus actividades de salud y bienestar en 4 ciudades europeas
Photo Credits: Universidad de Córdoba (UCO)
Este trabajo de investigación, que coordina la investigadora de la UCO Mar Delgado, y en el que participa Design for Change España formando a educadores/as en la Metodología DFC, busca hacer de las ciudades de Córdoba, Nitra, Riga y Lucca entornos más inclusivos e innovadores
Hoy se inicia una campaña de presentación a la prensa internacional del proyecto de la UE Horizonte 2020 que investigará soluciones para impulsar la salud y el bienestar inclusivos en ciudades pequeñas y medianas. Esta presentación se ha celebrado mediante un evento online que ha unido a las cuatro ciudades europeas que participan en el proyecto Córdoba, Riga, Nitra y Lucca.
Durante este acto la coordinadora del proyecto, Mar Delgado, investigadora de la Universidad de Córdoba ha comentado que, “IN-HABIT es una oportunidad única para investigar cómo las ciudades pequeñas y medianas de Europa pueden poner en marcha estrategias para incrementar la salud y el bienestar de todos sus ciudadanos, sobre todo de los más desfavorecidos, poniendo en valor recursos que ya existen, pero que no han sido utilizados de forma integrada para promover salud y bienestar inclusivos. En concreto en el caso de Córdoba investigaremos cómo la cultura y el patrimonio pueden jugar este papel”.
El proyecto IN-HABIT en Córdoba tiene en cuenta las dimensiones del bienestar y la inclusión que van de la mano de la transformación urbana de los espacios reales y virtuales. Por eso, además de la UCO, participan también en el proyecto el Ayuntamiento y la Asociación de Vecinos Unión y Esperanza de Las Palmeras.
Entre los objetivos prioritarios del proyecto en Las Palmeras están:incrementar la salud y el bienestar de los habitantes de este barrio mediante el desarrollo de áreas verdes, sostenibles y creativas dentro de los espacios públicos, así como explorar diferentes soluciones visionarias e integradoras para que se acerquen la cultura y el patrimonio al barrio y viceversa.
Una de las actividades iniciales de IN-HABITse centrará en la renaturalización de los patios de Las Palmeras cocreando y reproduciéndolos tradicionales patios de Córdoba. El proyecto pretende crear un corredor intangible que conecte los barrios de Las Palmeras y la Axarquía a través de los patios. Se investigará el papel de los patios para afrontar retos globales como el cambio climático o situaciones inesperadas como las de pandemia, monitorizando diferentes tipos de patios y analizando cómo sus características contribuyen a bajar la temperatura, a captar CO2 o a hacer un uso más eficiente del agua. Las características más interesantes se replicarán en Las Palmeras.
Esta acción se enmarca en la necesidad de Córdoba de contar con estrategias para bajar la temperatura de sus barrios en verano y hacer la ciudad más humana. Pero, además, los patios son lugares de interacción social y de relación entre los vecinos. También se analizará cómo las interacciones sociales, las actividades culturales o los hábitos de vida saludables contribuyen a la salud y el bienestar.
El equipo de investigación de la UCO se está centrando en examinar el rol que, tanto el patrimonio cultural, como la cultura en sí, pueden tener para promover la salud y el bienestar inclusivos en este barrio desfavorecido y de forma más general en Córdoba. El proyecto busca ir más allá de estas investigaciones y poner en marcha un verdadero ecosistema de interacciones en el que se exploren soluciones de renaturalización, innovación social, acceso a cultura y patrimonio, formación para el empleo, adquisición de competencias digitales, enfoque de género y diversidad en la planificación urbana, etc. Y cómo la integración de todas ellas puede contribuir a incrementar la salud y el bienestar de todos.
En los próximos días se lanzará un núcleo de acción por la salud y el bienestar inclusivos en Córdoba, denominado IN-HUB-Córdoba. Animamos a todas aquellas personas y colectivos interesados en contribuir el proyecto a unirse y a trabajar por ello.
Cuatro ciudades piloto
En cada una de las cuatro ciudades piloto, el proyecto investigará cómo la movilización de recursos infravalorados existentes, la cultura y el patrimonio, la alimentación, los vínculos entre humanos y animales, el arte y el medio ambiente podrían contribuir a impulsar la salud y el bienestar, con un enfoque de género, diversidad, equidad e inclusión.
El enfoque integrado combinará innovaciones tecnológicas, digitales, basadas en la naturaleza, culturales y sociales en espacios públicos urbanos seleccionados. Estas soluciones se diseñarán, implementarán y gestionarán conjuntamente con los habitantes y las partes interesadas locales. El proyecto estará activo hasta agosto de 2025.
Más información sobre el proyecto: https://www.inhabit-h2020.eu/
“Design for Change es una herramienta muy potente para gestionar el cambio”
Después de formar al personal de Save the Children en el Taller de Facilitación virtual de Design for Change, entrevistamos a José Luis Pedroche; de Desarrollo, Formación y Comunicación Interna.
Como no podía ser de otra manera, ya que de Facilitación virtual estamos hablando, encontramos a José Luis a través de Google Meet y, enlazando pregunta-respuesta, vamos generando conversaciones que nos muestran por qué es tan importante aprender herramientas para gestionar el cambio, sobre todo en el entorno actual de incertidumbre en el que vivimos.
Por Beatriz Alonso
PREGUNTA: Buceando en tu LinkedIn para documentarme para esta entrevista, he encontrado una frase en tu biografía que ha captado al instante toda mi atención: “Comfortable living in change. Uncertainty is a value, it keeps me alive”. En Design for Change ofrecemos herramientas para diseñar el cambio y gestionar la incertidumbre. ¿Podrías explicar cómo vives tú el cambio y qué significa para ti? ¿Cómo lo vives en tu día a día en el trabajo en Save the Children?
RESPUESTA: Llegué a Save the Children un poco por casualidad. Antes trabajaba en IKEA, y la que es ahora mi responsable me contactó y me contó el proyecto y la necesidad de profesionalizar el tercer sector. Después de pensarlo mucho y revisar mis valores, decidí que me interesaba. Yo soy pedagogo, así que trabajar en una organización donde la educación es un pilar muy importante, me llevó al momento de encontrarle el sentido a muchas cosas. Además, me apetecía mucho un proyecto nuevo. Y aquí llevo seis años ya.
Así que nos pusimos a implantar el cambio en un entorno donde no se estaba acostumbrado a trabajar de esa manera. ¿Y qué es profesionalizar? ¿Poner unos cuantos protocolos? Es mucho más, es aprender a gestionar la incertidumbre, que cada vez se está acusando más: porque estamos más en medios, en redes sociales…
P: Porque todo va mucho más deprisa y tenemos que aprender a reaccionar mucho más rápido.
R: Exactamente. Desde que el mundo es mundo vivimos en la incertidumbre, pero ahora tiene mucho más impacto.
P: Y contar con herramientas para gestionarla nos permite vivir con un poco más de tranquilidad.
R: Hay que saber gestionar la incertidumbre desde el interior. Si lees a los estoicos, lo ves: solo puedes hacer lo que está en tu mano.
P: Por eso es mejor “ocuparte” en lugar de “preocuparte”.
P: Claro, y es que lo bueno del cambio, como decía en mi frase que citabas al principio, es que te mantiene vivo. ¿A qué venimos al mundo? A resolver problemas.
P: Que podemos transformar en retos. Todo depende de la perspectiva desde donde los afrontes. El “cómo” y el “con qué” afrontas los problemas, es decir, la actitud y las herramientas de las que dispones, importa y aporta mucho. ¿Cuáles son los mayores retos a los que os enfrentáis como organización en Save the Children?
R: Yo vengo de la cultura de IKEA: una multinacional con unos valores perfectamente definidos, donde no había grandes normas y si mucha flexibilidad; y las decisiones se tomaban en base a esos valores. Por eso, volviendo al tema de la profesionalización del tercer sector de la que hablábamos, no creo que tenga que basarse en normas sino en valores, para poder atender a las necesidades reales, que es con lo que hay que trabajar: ese es el reto, cubrir las necesidades.
Yo venía de la visión de IKEA: “Crear un mejor día a día para la mayoría de las personas”. Así tuvo éxito, y no porque lo buscase. El éxito le sobrevino porque la visión estaba perfectamente definida. Y la misión estaba acorde: “Ofrecer una amplia gama de productos para la decoración del hogar bien diseñados, funcionales y a precios tan bajos que la mayoría de la gente puede comprarlos.”. Esto va marcando el camino y es perfectamente aplicable al mundo del tercer sector: tú llegas aquí con un propósito que es crear un mejor día a día para las personas.
Y es verdad que hay que buscar el equilibrio. En el caso de Save the Children, que tenemos que mejorar la vida de la infancia más desfavorecida, puedo hacer dos cosas: ser ambicioso hasta un punto donde sé que no voy a llegar y frustrarme mirando adónde no he llegado; o bien, centrarme en aquellos niños y niñas a quienes realmente sí hemos llegado. El hecho de cambiar la vida de una sola persona ya es para estar orgulloso. Ese valor es lo más importante.
P: ¿Cómo apoyáis a estos niños y niñas a quienes sí llegáis para mejorar su infancia?
R: En este momento de incertidumbre donde todo es tan cambiante, más que nunca es necesario observar a nuestros beneficiarios. Tenemos que manejar nuestros recursos de la mejor manera posible para que lleguen a las personas más desfavorecidas. En ese sentido, tenemos que ser responsables y apostar, ante los financiadores, por los proyectos que aseguran que estas personas pueden elegir el futuro que quieren. Es en este momento cuando empezamos a buscar herramientas para facilitarlo.
P: ¿Cómo impulsáis el empoderamiento de niños, niñas y jóvenes en Save the Children?
R: Por ejemplo, si veo que los niños y niñas tienen interés en desarrollar ciertas competencias digitales, vamos a crear un programa o una formación para que puedan conseguirlo.
P: Hablando entonces de formaciones, de buscar otra manera de encontrar herramientas, aparece Design for Change…
R: Exacto. La pandemia nos ha traído muchos aprendizajes, y concretamente en Save the Children nos obligó a reinventarnos en tiempo record. Y estoy hablando de que en semanas tuvimos que montar un programa (“#atulado”) sobre cómo seguir impartiendo nuestros programas en remoto. ¿Qué pasó? Que el equipo sufrió muchísimo adaptándose a las nuevas formas de trabajo en digital. También se sintió muy orgulloso de aquello que habían conseguido montar sin interrumpir apenas la intervención que llevábamos a cabo.
Con este nuevo paradigma que se presenta, con la geodeslocalización, se crea la necesidad de formarse en el online. Y ahora que de nuevo se puede volver al presencial, nos damos cuenta de que es mucho mejor destinar los recursos a otras cosas que no sea coger aviones cuando puedo conectarme a una videollamada, que además me permite, por ejemplo, conciliar la vida profesional con la personal. Hay que optimizar los recursos y evitar todo lo que sea superfluo.
P: Para dar ejemplo de cómo generar bienestar…
R: Porque lo primero es cuidar a las personas.
P: Y en este paradigma del cuidado, ¿es dónde decidís formaros en el Taller de Facilitación virtual?
R: Claro, porque Design for Change nos ha ayudado con una formación muy completa y concreta, porque la gente no sabía facilitar una sesión online. Los y las formadoras se metían en Teams y hablaban durante una hora o dos, algunas personas utilizaban las herramientas que podían… Vamos, que veíamos una necesidad muy grande de formación en la materia. Creo que ahora consiste en formarse en habilidades, sobre todo cuando hablamos del online, donde cuesta mucho más mantener la atención. El online ha cambiado todo.
P: Por eso en las formaciones de Design for Change tratamos de despertar la “chispa DFC” que consigue generar energías que traspasan la pantalla y hacen que la formación sea más dinámica. Así, se facilita mantener la atención. En este sentido, ¿qué destacáis en Save the Children de la formación?
R: Personalmente participé en la formación, hablé además con otras personas que también participaron y lancé un cuestionario (y cuando tenga un número razonable de respuestas os lo enviaré). De lo que he podido leer, señalaría ciertos factores como que es una formación corta, es decir, en cinco horas durante dos días lo tienes (así no pierdes gente por el camino) y garantizas que las personas estén mindfulness. Además, al no impartir grandes contenidos donde profundizas en todo, se permite abrir la mente para buscar ideas alternativas, y esa es la clave, porque el mundo está ahí fuera. Antiguamente, en las formaciones, solo valían los contenidos que se impartían en las mismas; ahora, tenemos la tecnología a nuestro alcance, así que con unas cuantas pinceladas se nos permite buscarnos la vida, que de eso se trata. Así, adaptamos lo que aprendemos a nuestra realidad. Esto es lo bueno que aporta la formación con Design for Change.
Resumiendo: en cinco horas nos dais ideas de por dónde tirar, de lo que se puede hacer, de hasta dónde podemos llegar… Y dónde están las herramientas y los recursos, porque nos suele costar mucho encontrarlas. Con esta formación se facilita la dinamización de las sesiones y se te abre la mente, te motiva, te invita a pensar: “Venga, a ver cómo lo hago yo”. Eso es lo que te impacta. La formación estuvo cargada de ilusión, de ese “wow”, de esa chispa y ese brillo en los ojos, con frases como: “¡Mira esto!”, “Ah, claro, ¡es verdad!”, “¡Qué bueno”!
P: ¿Qué aporta Design for Change a las organizaciones del tercer sector?
R: Solo el nombre de vuestra organización ya da una pista. Y es que el cambio hay que diseñarlo, porque si viene “solo” es muy traumático; hay que acompañar en ese cambio, porque el ser humano viene programado para rechazar el cambio, porque nos gusta estar en nuestra zona de confort (entendida no como el lugar donde estoy a gusto, sino como mi lugar habitual). Y ese es el valor añadido de Design for Change: acompañar en el cambio. Porque cuesta; me cuesta hasta a mí, que soy muy fan del cambio. Los miedos no nos permiten ver las oportunidades.
En este sentido, es la dirección de las organizaciones quien tiene que apostar por el cambio para que funcione. Design for Change es una herramienta muy potente para gestionar el cambio, nos enseña que es un proceso que debe ser respetado, desde la toma de conciencia, pasando por la creación de interés y el compromiso, hasta que se integra en el día a día. Hay que cuidar el proceso y en Design for Change ayudáis muy bien a gestionar el cambio.
Es muy necesaria vuestra labor porque en muchas organizaciones lo están haciendo como pueden, pero realmente no tienen el conocimiento, aunque crean que sí, porque muchas direcciones de organizaciones continúan con modelos antiguos que ya no funcionan, porque el mundo ha cambiado, los actores también; por lo tanto, hay que cambiar los modelos.
Recordemos que las personas que forman parte de las organizaciones solo quieren que se les escuche, quieren aportar al mundo.
P: Si pudieras lanzar un mensaje breve a la dirección de una ONG, ¿qué le dirías a las directoras y directores para que se atrevan a probar a Design for Change?
R: Las normas han cambiado, ¡admítelo ya! Porque la sociedad evoluciona, el ser humano evoluciona (a mejor) y hay que aceptar lo que está viniendo y adaptarse al cambio para desarrollar todo nuestro potencial.
Si quieres saber más sobre el Taller de Facilitación virtual y todas las formaciones I CAN, entra en: FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES o FORMACIONES EN ABIERTO.
Semana Comparte en Design for Change, ¡esperamos tu proyecto!
Por Carmen Rodríguez
Desde Design for Change España queremos darle a la última fase de la Metodología DFC, la Fase Comparte, la importancia que se merece. ¡Qué mejor manera de enfocarlo que animándoos a compartir vuestros proyectos para que experimentéis los beneficios del Comparte!
Compartir es un valor muy importante del que no solo debemos hablar, sino también ponerlo en práctica, para que los alumnos y alumnas lo vayan integrando entre sus valores. Durante la “Semana Comparte” (#ComparteProyectosDFC) no solo nos gustaría que seáis vosotros/as quienes os animéis a compartir vuestros proyectos, sino que nos uniremos mostrando a través las redes sociales los distintos centros educativos que han compartido sus proyectos con el mundo, para inspiraros en el I CAN, y recordaros que “si yo puedo, ¡es contigo!”
Además, sabéis que en DFC España os ofrecemos de forma gratuita la “Guía para facilitar proyectos” (descárgala aquí), que os ayudará a desarrollarlos y compartirlos, gracias a las explicaciones, imágenes y recomendaciones que os guían en el proceso. Además, también podréis ver distintos ejemplos para inspiraros y animaros a compartirlos a través de las redes sociales. Si le echáis un ojo a la guía, podréis encontrar las fases de la Metodología DFC al detalle, y los distintos pasos a seguir para guiaros en el proceso de cambiar el mundo. Al llegar a la Fase Comparte, comprobareis que esta última se divide en 3 partes de igual importancia:
“Compartir las experiencias que vivimos construye nuestra historia”
Esta fase la definimos como una celebración tras el gran esfuerzo de realizar un logo en equipo, porque lo mejor de llevar a cabo cualquier proyecto es haberlo compartido con otras personas que al final se suman a esa experiencia. Compartir es fuente de inspiración, y si muestras lo que haces, puedes dejar a muchos indiferentes, pero con tan solo haber animado a una persona a arriesgarse, ¡ya ha merecido el esfuerzo! Es importante hacerlo dentro tú mismo sector para que te puedan aportar nuevas ideas que ni habías pensado y para daros visibilidad mutua. Por ello, si creas un proyecto, compártelo con el mundo a través de nuestra web, en la que disponemos de un apartado específico para compartir proyectos (entra aquí).
“Presenta tu proyecto”
El proyecto será fruto del trabajo en equipo, formado por profesorado y alumnado, que aportarán diferentes visiones igual de válidas al trabajo. Una vez hayáis hecho vuestro proyecto, reuniros para ver cómo lo vais a presentar para sacarle el máximo partido posible. Estableced cuáles son los mensajes, objetivos y acciones que queréis llevar a cabo y estad preparados para responder a cualquier tipo de preguntas. En DFC España sabemos que, con una buena organización y ambiente de trabajo establecidos desde un principio, compartir un proyecto común y obtener su máximo potencial es más fácil de lo que parece.
“Difunde tu proyecto”
Vivimos en el año 2021 y las redes sociales tienen mucha influencia (probablemente hayas llegado a este post de blog a través de alguna de ellas). Así que, para compartir a tope tu proyecto, te animamos a que lo subas a las redes sociales para que todo el mundo pueda verlo. Así le demostrarás a tu alumnado que vuestro trabajo es importante. Además, tu red de contactos podrá darte visibilidad y feedback igual que tú puedes sacar ideas y dárselo a ellos. Compartiendo tendrás la posibilidad de participar en el Festival I CAN, en el que de 10 finalistas sale un proyecto Representante de DFC España para la celebración internacional anual de DFC Global. El objetivo de este festival es honrar el esfuerzo emprendedor de los niños y niñas creando y desarrollando proyectos nacidos de su imaginación con la guía de sus profes.
Después de estos 3 pasos, en la “Guía para facilitar proyectos” (descárgala aquí), encontraréis unos consejos que os proporcionamos para que elaboréis un buen vídeo que muestre la esencia de vuestro proyecto, ya que compartirlo es importante, pero no hay que olvidar que debe hacerse entender. Entre los consejos os recomendamos tanto cómo grabar el vídeo, con los diferentes planos, como las indicaciones para montarlo y que así nada te frene para comenzar esta actividad tan enriquecedora en tu aula.
Por último, ¡recuerda que siempre el mayor regalo que compartir es que implica a otras personas en el proceso, lo que nos aporta estar siempre evolucionando como individuos o grupo colectivo!
Con la celebración del Comparte queremos mostraros que la última fase, no por estar al final, es la menos importante, de hecho, es la que le da sentido a todas las anteriores para terminar el proceso Design For Change. Esperamos que esta semana te haya dado el empujón que necesitabais para crear, desarrollar y compartir vuestros proyectos, ¡un plan perfecto para revolucionar tu aula este nuevo curso 2021-2022!