It’s been 3 years since the European project H2020 COMnPLAY launched!
By Adrián Gollerizo
Translate by Rocío Rubio Platas
After three years of adventures, the H2020 COMnPLAY project (the first European project in which Design for Change España takes part in) is about to end. It has been an amazing journey “in search of science” (which was the name of one of the workshops we gave during the project) that gave us experience to take on new European projects: IN-HABIT y Clicks On.
The European project H2020 COMnPLAY Science aims for understanding the new techniques of non-formal and informal learning of science in Europe, studying programming activities, maker activities and playful activities that take place outside of the classroom.
Some of the project’s key results are:
- Instruments and tools for research: a set of tools along with their handbook for learning-centered participatory research.
- Practice inventory: an online archive of programming practices, maker activities and playful learning practices of science.
- COMnPLAYer App: an app that helps children and teenagers find out and learn about science, and allows them to express their opinions regarding what it means to them.
- COMnPLAY-Science Knowledge Kit
- COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
- Community: the creation of a stakeholder community of various areas.
Like in any European project, synergies are essential for proper improvement. Every partner in COMnPLAY Science has collaborated and contributed to these key results, so we would like to highlight some milestones of each of them.
NTNU
Their role as the project’s coordinators has been key during these three years. We would like to highlight their essential contribution to the development of the conceptual and methodological project’s framework, unifying every aspect of the project and designing the methodological strategies for their implementation.
TU/e Eindhoven University of Technology
TU/e was in charge of coordinating the identification process for programming practices, maker activities and playful activities related to science learning in Europe. Subsequently, some of these practices were selected for an in-depth study. Their contribution to the project’s methodological framework has also been crucial.
University of Oulu
UOULU has taken a key role in the development of the project’s methodological framework and, more particularly, the development and design of research tools and instruments. Elaborating these research tools made it possible to conduct an empirical study to analyse how non-formal learning activities for science favour teenagers to take part in scientific activities.
FORTH Institute of Computer Science
FORTH has been the institution in charge of the project’s divulgation as well as the creation of a community of young people, formal and non-formal educators, researchers, legislators, amongst others. Their role has been fundamental in the communication and diffusion of the project’s results as well as in the development of educators guides and future research. The team in FORTH is in charge of the project’s social media management, and of the webpage we can find the practices inventory in, the COMnPLAYer APP, amongst others.
Uppsala University
Uppsala University’s team has provided in every phase of the project. We would like to particularly mention the composition of the guides for giving interviews, which were a great contribution to the set of qualitative research tools.
TUM
TUM’s team has contributed in all phases of the project, providing with their knowledge and experience in the area of research for non-formal learning of science. We would like to highlight the investigation they carried out in one of their case studies.
University of Malta
The University of Malta has provided their knowledge and experience in the area of learning based upon digital games. They have shown this through the multiple publications they have done all throughout the course of the project, which we can check in the following link:
https://comnplayscience.eu/library/.
OVOS
The team in OVOS was in charge of developing the platform for COMnPLAYer App. They used the application to conduct research surveys; the app also allows the user to find non-formal learning stories and an interactive game. Without a doubt, it is a great work that teenagers have enjoyed both in and out of the classroom.
King’s College London
Amongst their multiple contributions, King’s College London’s team has provided with the interesting conceptual tool of “Science Capital”. It allows the user to better understand the impact of activities for non-formal learning of science on teenager’s lives.
Science Museum Group
The team of Science Museum Group, other than collaborating with valuable contributions to the different milestones of the project, provided a set of objects from their collection to create an interactive game that is available in the COMnPLAYer App.
Design for Change España
Design for Change España has provided their knowledge as practitioners inside the project, contributing to different research results and actively participating in the development of scientific publications. In addition to that, several non-formal learning of science workshops have been carried out throughout the course of the project.
If you want to know more about the project, visit the COMnPLAY Science web!

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
Taller I CAN 100% virtual ¡en abierto! 5-OCT-2021
Qué: una única sesión formativa de 3 horas, para docentes, educadores/as, y profesionales relacionados con el ámbito educativo; donde capacitarse para facilitar el proceso Design for Change con el alumnado o grupos de niños, niñas y jóvenes, para visibilizarles y situarles en el centro de su aprendizaje. Una vez recibida la formación, guiarás a los más jóvenes en los pasos de la Metodología DFC, dándoles la oportunidad de convertirse en agentes de cambio para mejorar su entorno y fortalecer sus competencias resolviendo retos de forma ágil.
Con esta formación, llenarás de herramientas la “mochila docente” para Revolucionar tu aula, introduciendo la creatividad y el diseño en el currículo para desarrollar las competencias del alumnado: empatía, trabajo en equipo, pensamiento crítico, liderazgo compartido y aprender a aprender.
Cuándo: Martes, 5 de octubre, de 17:30 a 20:30
Dónde: evento online (abierto).
Más info e inscripciones: https://dfcspain.org/taller-i-can-100-virtual/
¿Quieres organizar un Taller I CAN 100% virtual para tu centro educativo u organización? Entra en https://dfcspain.org/formaciones-para-organizaciones/ y te contamos cómo hacerlo.
Taller Diseña el cambio - Ayuntamiento de Córdoba 22, 25 y 29-NOV-2021
Qué: Taller: «Diseña el cambio: una metodología para trabajar con infancia, adolescencia y jóvenes», donde adquirir las herramientas necesarias para guiar a lxs niñxs y jóvenes en el proceso diseñar el cambio y mejorar su entorno.
Dónde: online.
Inscripciones: https://forms.gle/dKwtMho1Qhh8S1wh9
Organiza: Ayuntamiento de Córdoba, Delegación de Participación Ciudadana y Escuela de Participación Ciudadana.
Taller I CAN 100% virtual - F. Educativa Jesuitinas 27-NOV-2021
Qué: una formación para el profesorado de la Fundación Educativa Jesuitinas que ya hace proyectos innovadores con la Metodología DFC y quiere profundizar para especializarse en su desarrollo.
Cuándo: 27 de octubre.
Dónde: evento online (cerrado).
¿Quieres organizar un Taller I CAN 100% virtual? Entra en https://dfcspain.org/formaciones/ y te contamos cómo hacerlo.
Taller I CAN 100% virtual - F. Educativa Jesuitinas 17 y 24-NOV-2021
Qué: una formación para el profesorado de la Fundación Educativa Jesuitinas que quiere emprender proyectos innovadores con la Metodología DFC.
Cuándo: 17 y 24 de octubre.
Dónde: evento online (cerrado).
¿Quieres organizar un Taller I CAN 100% virtual? Entra en https://dfcspain.org/formaciones/ y te contamos cómo hacerlo.
¡Se cumplen 3 años del proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science!
Por Adrián Gollerizo
Después de tres años de aventura, el proyecto COMnPLAY Science (el primer proyecto europeo en el que participa Design for Change España) está a punto de culminar. Ha sido un viaje apasionante “en busca de la ciencia” (como se llamó a uno de los talleres que facilitamos durante el proyecto), que nos ha servido de experiencia para embarcarnos en nuevos proyectos europeos: IN-HABIT y Clicks On.
El proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science tiene como objetivo entender las nuevas formas de aprendizaje no formal e informal de la ciencia en Europa, estudiando las actividades de programación, las actividades maker y actividades lúdicas que ocurren fuera del aula.
Algunos de los resultados clave del proyecto son:
- Instrumentos y herramientas para la investigación: una serie de herramientas junto con su guía de uso para la investigación participativa centrada en el aprendizaje.
- Inventario de prácticas: un repositorio online de prácticas de programación, actividades maker y prácticas de aprendizaje lúdico de la ciencia.
- COMnPLAYer App: una app que ayuda a los niños, niñas y jóvenes a descubrir y aprender sobre la ciencia y les permite expresar su opinión sobre lo que significa para ellos/as.
- COMnPLAY-Science Knowledge Kit
- COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
- Comunidad: creación de una comunidad de stakeholders de diversos ámbitos.
Como en cualquier proyecto europeo, las sinergias son fundamentales para un buen desarrollo. En COMnPLAY Science todos los partners han colaborado y contribuido dentro de estos resultados clave del proyecto, así que nos gustaría destacar algunos hitos particulares de cada uno de ellos:
NTNU
Su papel como coordinadores del proyecto ha sido fundamental a lo largo de estos tres años. Nos gustaría destacar su contribución esencial al desarrollo del marco conceptual y metodológico del proyecto, unificando todos los aspectos del proyecto y diseñando las estrategias metodológicas para su implementación.
TU/e Eindhoven University of Technology
TU/e se encargó de coordinar el proceso de identificación de prácticas de programación, maker y actividades lúdicas relacionadas con el aprendizaje de la ciencia en Europa. Posteriormente, se seleccionaron algunas de estas prácticas para hacer un estudio en profundidad. También es esencial su contribución al marco metodológico del proyecto.
University of Oulu
UOULU ha tenido un papel clave en el desarrollo del marco metodológico del proyecto y, en particular, en el desarrollo y diseño de las herramientas e instrumentos de investigación. El desarrollo de estas herramientas de investigación ha permitido realizar un estudio empírico para analizar cómo las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia favorecen que los/as jóvenes se impliquen en actividades científicas.
FORTH Institute of Computer Science
FORTH ha sido la institución encargada de la difusión del proyecto, así como de la generación de una comunidad de jóvenes, educadores formales y no formales, investigadores, legisladores, entre otros. Su papel ha sido fundamental en la comunicación y difusión de los resultados del proyecto, así como en el desarrollo de las guías para educadores y para futuras investigaciones. El equipo de FORTH es el encargado de la gestión de las redes sociales del proyecto, así como de la página web donde podemos encontrar el inventario de las prácticas, la COMnPLAYer APP, entre otros.
Uppsala University
El equipo de Uppsala University ha contribuido en todas las fases del proyecto. Nos gustaría hacer especial mención al desarrollo de las guías para hacer entrevistas, que fueron un gran aporte al conjunto de herramientas de investigación cualitativa.
TUM
El equipo de TUM ha contribuido en todas las fases del proyecto, aportando su conocimiento y experiencia en el ámbito de la investigación en aprendizaje no formal de la ciencia. Nos gustaría destacar la investigación que llevaron a cabo dentro de sus case studies.
University of Malta
La Universidad de Malta ha aportado su conocimiento y experiencia en el ámbito del aprendizaje basado en juegos digitales. Así lo han demostrado a través de las múltiples publicaciones que han ido realizando durante el transcurso del proyecto, que se pueden consultar en este enlace: https://comnplayscience.eu/library/.
OVOS
El equipo de OVOS fue el encargado de desarrollar la plataforma para la COMnPLAYER App. Utilizaron la aplicación para realizar encuestas de investigación y además, esta permite encontrar historias de aprendizaje no formal de la ciencia, así como un juego interactivo. Sin duda, un gran trabajo que jóvenes de toda Europa han disfrutado tanto dentro como fuera del aula.
King’s College London
Dentro de sus múltiples contribuciones, el equipo de King ‘s College London ha aportado la interesante herramienta conceptual del «Science Capital». Permite comprender mejor el impacto de las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia sobre las vidas de los/as jóvenes.
Science Museum Group
El equipo del Science Museum, además de colaborar con aportaciones muy valiosas a los distintos hitos del proyecto, contribuyó con una serie de objetos de su colección para desarrollar un juego interactivo que está disponible dentro de la COMnPLAYer App.
Design for Change España
Design for Change España ha aportado su conocimiento como practitioners dentro del proyecto, contribuyendo además a distintos resultados de investigación y participando activamente en el desarrollo de publicaciones científicas. Además, se han llevado a cabo varios talleres de aprendizaje no formal de la ciencia durante el transcurso del proyecto.
Si quieres saber más sobre el proyecto, ¡visita la web de COMnPLAY Science!

This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
Curso 21/22: Llena tu mochila con herramientas para el bienestar
Por Elena Bretón, Paula García y Beatriz Alonso
En esta vuelta al cole, ¡recarga energía con la «chispa DFC» que despierta sonrisas y hace brillar los ojos de tu alumnado!
En Design for Change España queremos darte una cálida bienvenida al nuevo curso 2021-22 con las formaciones que aportan esa energía tan necesaria para sentir tus propias necesidades, las del aula y las del centro educativo, y pasar a la acción para aportar soluciones. Con la Metodología DFC se consigue construir una relación cercana entre profe y alumnado basada en la seguridad, la confianza y el respeto.
Cada año es único. Como profe, en septiembre llega tu momento de afrontar nuevos retos que generan incertidumbre. Ocupas la mayor parte de tu tiempo en preparar dinámicas y actividades con el objetivo de transmitir conocimientos a tu alumnado, con la ilusión de que llegarán a comprenderlos. Porque la comprensión (entendida tanto como la “Facultad, capacidad o perspicacia para entender y penetrar las cosas” y como la “Actitud comprensiva o tolerante”, según define la RAE) es la base de la enseñanza. Tu compromiso contribuye en gran medida a que esta comprensión sea posible, y fomenta el desarrollo del compromiso del alumnado. En DFC España te apoyamos en esta tarea porque, tal y como nos explicaba Dani Molina, asesor educativo y de formación del profesorado de la Consejería de Educación en el Centro del Profesorado de Marbella – Coín, en uno de nuestros últimos post de blog, la Metodología DFC fomenta que tu alumnado se comprometa con su entorno: el aula, sus compañeros y compañeras, el colegio, su propio barrio… ¡y el mundo!
Porque Design for Change da la oportunidad a todos los niños, niñas y jóvenes de cambiar el mundo, empezando por su propio entorno, poniendo en práctica sus propias ideas. Y para que este cambio ocurra, hay que crear las condiciones adecuadas, utilizando los recursos y herramientas que te ofrecemos para llenar tu mochila docente. Formándote en la Metodología DFC, podrás generar cultura del bienestar en tu aula. ¿Te animas a probar?
Además, como adelanto, te dejamos algunas sugerencias para que estos primeros días de curso puedas transmitir alegría e ilusión a tu alumnado, porque sabemos que es esencial que tú te sientas bien primero. Solo desde tu propio bienestar, lograrás contribuir al bienestar de los demás. Con esta actitud podrás convertirte en guía para tu alumnado, en la persona en la que encuentran apoyo, escucha y comprensión. Así, podréis afrontar los retos del nuevo curso juntos.
- Al empezar las clases, apunta cómo te sientes y acéptalo. En DFC creemos que es importante reconocer cómo nos sentimos, compartirlo y, acompañados/as, imaginar maneras de mejorar nuestro bienestar físico y emocional. Tal vez a ti no se te surja ninguna idea, y compartiendo tus inquietudes, alguien podría aportar para ayudarte.
- Prioriza tu descanso y acuéstate temprano. Te levantarás con energías renovadas para afrontar los primeros días de clase. Ya sabes que la energía se contagia y tu alumnado merece la mejor versión de ti mismo/a.
- Evita el pensamiento negativo, ya que no aporta nada a tu bienestar. Al cerebro le encanta tener razón, así que dale buenos motivos para sonreír. Regala sonrisas (se ven aunque lleves mascarilla) para generar un ambiente de cercanía y confianza.
- Muévete y realiza actividades que te animen, porque contribuyen de manera positiva a tu bienestar. Si tú no estás bien, tus estudiantes lo notarán. Adopta una rutina diaria y síguela con el mismo compromiso que te gustaría que tuviesen tus alumnos y alumnas en clase. Eres su ejemplo a seguir.
Y después de estos mini consejos cotidianos, queremos ofrecerte, como novedad este curso para tu centro educativo, nuestro nuevo servicio: «Reuniones para el bienestar«, formaciones diseñadas para que toda la comunidad educativa sea parte activa en potenciar el bienestar en el centro. ¡Atrévete y verás cómo tu gestión del bienestar repercute en el bienestar de tu alumnado!
En los siguientes enlaces encontrarás toda la información sobre nuestras formaciones individuales en la página del Taller I CAN 100% virtual. Y si quieres formarte con más profes de tu centro u organización, o formas parte de un equipo directivo, entra en: FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES y «Reuniones para el bienestar«.
Tras leer este artículo, esperamos haber despertado en ti el deseo de formarte en DFC, o mejor dicho, el deseo de que despierte en ti la “chispa DFC”. Esta energía significa que tu alumnado recordará los proyectos que hagáis, porque lograrás hacerles protagonistas de su propio aprendizaje; porque harás de tu motivación, su motivación; y porque aprenderás a dirigir menos y acompañar más. Tú puedes revolucionar la educación empezando por tu propia aula, tú eres la pieza clave del engranaje. Contigo empieza todo y si adquieres las herramientas adecuadas, será más fácil que las piezas encajen. ¿Te apetece que se despierte en ti la “chispa DFC”? Entra aquí.
Taller de Facilitación virtual para Save the Children 15 y 16-SEP-2021
Qué: una formación en facilitación virtual para las y los formadores de Save the Children.
Cuándo: 15 y 16 de septiembre.
Dónde: evento online (cerrado).
Organiza: Save the Children.
¿Quieres organizar un Taller de Facilitación virtual para tu organización o centro educativo? Entra en FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES y te contamos cómo hacerlo.
Taller I CAN 100% virtual - F. Escuela Teresiana 6 y 7-OCT-2021
Qué: una formación para el profesorado de la Fundación Escuela Teresiana que quiere emprender proyectos innovadores con la Metodología DFC.
Cuándo: 6 y 7 de octubre.
Dónde: evento online (cerrado).
¿Quieres organizar un Taller I CAN 100% virtual? Entra en https://dfcspain.org/formaciones/ y te contamos cómo hacerlo.
LAB I CAN con IN-HABIT del 6 al 9-SEP-2021
Qué: dos LAB I CAN en el marco del proyecto europeo H2020 IN-HABIT en Córdoba.
Cuándo: 6-7 y 8-9 de septiembre.
Dónde: Córdoba (evento cerrado).
Organiza: IN-HABIT









