It’s been 3 years since the European project H2020 COMnPLAY launched!
By Adrián Gollerizo
Translate by Rocío Rubio Platas
After three years of adventures, the H2020 COMnPLAY project (the first European project in which Design for Change España takes part in) is about to end. It has been an amazing journey “in search of science” (which was the name of one of the workshops we gave during the project) that gave us experience to take on new European projects: IN-HABIT y Clicks On.
The European project H2020 COMnPLAY Science aims for understanding the new techniques of non-formal and informal learning of science in Europe, studying programming activities, maker activities and playful activities that take place outside of the classroom.
Some of the project’s key results are:
- Instruments and tools for research: a set of tools along with their handbook for learning-centered participatory research.
- Practice inventory: an online archive of programming practices, maker activities and playful learning practices of science.
- COMnPLAYer App: an app that helps children and teenagers find out and learn about science, and allows them to express their opinions regarding what it means to them.
- COMnPLAY-Science Knowledge Kit
- COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
- Community: the creation of a stakeholder community of various areas.
Like in any European project, synergies are essential for proper improvement. Every partner in COMnPLAY Science has collaborated and contributed to these key results, so we would like to highlight some milestones of each of them.
NTNU
Their role as the project’s coordinators has been key during these three years. We would like to highlight their essential contribution to the development of the conceptual and methodological project’s framework, unifying every aspect of the project and designing the methodological strategies for their implementation.
TU/e Eindhoven University of Technology
TU/e was in charge of coordinating the identification process for programming practices, maker activities and playful activities related to science learning in Europe. Subsequently, some of these practices were selected for an in-depth study. Their contribution to the project’s methodological framework has also been crucial.
University of Oulu
UOULU has taken a key role in the development of the project’s methodological framework and, more particularly, the development and design of research tools and instruments. Elaborating these research tools made it possible to conduct an empirical study to analyse how non-formal learning activities for science favour teenagers to take part in scientific activities.
FORTH Institute of Computer Science
FORTH has been the institution in charge of the project’s divulgation as well as the creation of a community of young people, formal and non-formal educators, researchers, legislators, amongst others. Their role has been fundamental in the communication and diffusion of the project’s results as well as in the development of educators guides and future research. The team in FORTH is in charge of the project’s social media management, and of the webpage we can find the practices inventory in, the COMnPLAYer APP, amongst others.
Uppsala University
Uppsala University’s team has provided in every phase of the project. We would like to particularly mention the composition of the guides for giving interviews, which were a great contribution to the set of qualitative research tools.
TUM
TUM’s team has contributed in all phases of the project, providing with their knowledge and experience in the area of research for non-formal learning of science. We would like to highlight the investigation they carried out in one of their case studies.
University of Malta
The University of Malta has provided their knowledge and experience in the area of learning based upon digital games. They have shown this through the multiple publications they have done all throughout the course of the project, which we can check in the following link:
https://comnplayscience.eu/library/.
OVOS
The team in OVOS was in charge of developing the platform for COMnPLAYer App. They used the application to conduct research surveys; the app also allows the user to find non-formal learning stories and an interactive game. Without a doubt, it is a great work that teenagers have enjoyed both in and out of the classroom.
King’s College London
Amongst their multiple contributions, King’s College London’s team has provided with the interesting conceptual tool of “Science Capital”. It allows the user to better understand the impact of activities for non-formal learning of science on teenager’s lives.
Science Museum Group
The team of Science Museum Group, other than collaborating with valuable contributions to the different milestones of the project, provided a set of objects from their collection to create an interactive game that is available in the COMnPLAYer App.
Design for Change España
Design for Change España has provided their knowledge as practitioners inside the project, contributing to different research results and actively participating in the development of scientific publications. In addition to that, several non-formal learning of science workshops have been carried out throughout the course of the project.
If you want to know more about the project, visit the COMnPLAY Science web!
This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
¡Se cumplen 3 años del proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science!
Por Adrián Gollerizo
Después de tres años de aventura, el proyecto COMnPLAY Science (el primer proyecto europeo en el que participa Design for Change España) está a punto de culminar. Ha sido un viaje apasionante “en busca de la ciencia” (como se llamó a uno de los talleres que facilitamos durante el proyecto), que nos ha servido de experiencia para embarcarnos en nuevos proyectos europeos: IN-HABIT y Clicks On.
El proyecto europeo H2020 COMnPLAY Science tiene como objetivo entender las nuevas formas de aprendizaje no formal e informal de la ciencia en Europa, estudiando las actividades de programación, las actividades maker y actividades lúdicas que ocurren fuera del aula.
Algunos de los resultados clave del proyecto son:
- Instrumentos y herramientas para la investigación: una serie de herramientas junto con su guía de uso para la investigación participativa centrada en el aprendizaje.
- Inventario de prácticas: un repositorio online de prácticas de programación, actividades maker y prácticas de aprendizaje lúdico de la ciencia.
- COMnPLAYer App: una app que ayuda a los niños, niñas y jóvenes a descubrir y aprender sobre la ciencia y les permite expresar su opinión sobre lo que significa para ellos/as.
- COMnPLAY-Science Knowledge Kit
- COMnPLAY-Science Roadmap for Europe
- Comunidad: creación de una comunidad de stakeholders de diversos ámbitos.
Como en cualquier proyecto europeo, las sinergias son fundamentales para un buen desarrollo. En COMnPLAY Science todos los partners han colaborado y contribuido dentro de estos resultados clave del proyecto, así que nos gustaría destacar algunos hitos particulares de cada uno de ellos:
NTNU
Su papel como coordinadores del proyecto ha sido fundamental a lo largo de estos tres años. Nos gustaría destacar su contribución esencial al desarrollo del marco conceptual y metodológico del proyecto, unificando todos los aspectos del proyecto y diseñando las estrategias metodológicas para su implementación.
TU/e Eindhoven University of Technology
TU/e se encargó de coordinar el proceso de identificación de prácticas de programación, maker y actividades lúdicas relacionadas con el aprendizaje de la ciencia en Europa. Posteriormente, se seleccionaron algunas de estas prácticas para hacer un estudio en profundidad. También es esencial su contribución al marco metodológico del proyecto.
University of Oulu
UOULU ha tenido un papel clave en el desarrollo del marco metodológico del proyecto y, en particular, en el desarrollo y diseño de las herramientas e instrumentos de investigación. El desarrollo de estas herramientas de investigación ha permitido realizar un estudio empírico para analizar cómo las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia favorecen que los/as jóvenes se impliquen en actividades científicas.
FORTH Institute of Computer Science
FORTH ha sido la institución encargada de la difusión del proyecto, así como de la generación de una comunidad de jóvenes, educadores formales y no formales, investigadores, legisladores, entre otros. Su papel ha sido fundamental en la comunicación y difusión de los resultados del proyecto, así como en el desarrollo de las guías para educadores y para futuras investigaciones. El equipo de FORTH es el encargado de la gestión de las redes sociales del proyecto, así como de la página web donde podemos encontrar el inventario de las prácticas, la COMnPLAYer APP, entre otros.
Uppsala University
El equipo de Uppsala University ha contribuido en todas las fases del proyecto. Nos gustaría hacer especial mención al desarrollo de las guías para hacer entrevistas, que fueron un gran aporte al conjunto de herramientas de investigación cualitativa.
TUM
El equipo de TUM ha contribuido en todas las fases del proyecto, aportando su conocimiento y experiencia en el ámbito de la investigación en aprendizaje no formal de la ciencia. Nos gustaría destacar la investigación que llevaron a cabo dentro de sus case studies.
University of Malta
La Universidad de Malta ha aportado su conocimiento y experiencia en el ámbito del aprendizaje basado en juegos digitales. Así lo han demostrado a través de las múltiples publicaciones que han ido realizando durante el transcurso del proyecto, que se pueden consultar en este enlace: https://comnplayscience.eu/library/.
OVOS
El equipo de OVOS fue el encargado de desarrollar la plataforma para la COMnPLAYER App. Utilizaron la aplicación para realizar encuestas de investigación y además, esta permite encontrar historias de aprendizaje no formal de la ciencia, así como un juego interactivo. Sin duda, un gran trabajo que jóvenes de toda Europa han disfrutado tanto dentro como fuera del aula.
King’s College London
Dentro de sus múltiples contribuciones, el equipo de King ‘s College London ha aportado la interesante herramienta conceptual del “Science Capital”. Permite comprender mejor el impacto de las actividades de aprendizaje no formal de la ciencia sobre las vidas de los/as jóvenes.
Science Museum Group
El equipo del Science Museum, además de colaborar con aportaciones muy valiosas a los distintos hitos del proyecto, contribuyó con una serie de objetos de su colección para desarrollar un juego interactivo que está disponible dentro de la COMnPLAYer App.
Design for Change España
Design for Change España ha aportado su conocimiento como practitioners dentro del proyecto, contribuyendo además a distintos resultados de investigación y participando activamente en el desarrollo de publicaciones científicas. Además, se han llevado a cabo varios talleres de aprendizaje no formal de la ciencia durante el transcurso del proyecto.
Si quieres saber más sobre el proyecto, ¡visita la web de COMnPLAY Science!
This project has been funded with support from the European Commission. This publication reflects the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.
Curso 21/22: Llena tu mochila con herramientas para el bienestar
Por Elena Bretón, Paula García y Beatriz Alonso
En esta vuelta al cole, ¡recarga energía con la “chispa DFC” que despierta sonrisas y hace brillar los ojos de tu alumnado!
En Design for Change España queremos darte una cálida bienvenida al nuevo curso 2021-22 con las formaciones que aportan esa energía tan necesaria para sentir tus propias necesidades, las del aula y las del centro educativo, y pasar a la acción para aportar soluciones. Con la Metodología DFC se consigue construir una relación cercana entre profe y alumnado basada en la seguridad, la confianza y el respeto.
Cada año es único. Como profe, en septiembre llega tu momento de afrontar nuevos retos que generan incertidumbre. Ocupas la mayor parte de tu tiempo en preparar dinámicas y actividades con el objetivo de transmitir conocimientos a tu alumnado, con la ilusión de que llegarán a comprenderlos. Porque la comprensión (entendida tanto como la “Facultad, capacidad o perspicacia para entender y penetrar las cosas” y como la “Actitud comprensiva o tolerante”, según define la RAE) es la base de la enseñanza. Tu compromiso contribuye en gran medida a que esta comprensión sea posible, y fomenta el desarrollo del compromiso del alumnado. En DFC España te apoyamos en esta tarea porque, tal y como nos explicaba Dani Molina, asesor educativo y de formación del profesorado de la Consejería de Educación en el Centro del Profesorado de Marbella – Coín, en uno de nuestros últimos post de blog, la Metodología DFC fomenta que tu alumnado se comprometa con su entorno: el aula, sus compañeros y compañeras, el colegio, su propio barrio… ¡y el mundo!
Porque Design for Change da la oportunidad a todos los niños, niñas y jóvenes de cambiar el mundo, empezando por su propio entorno, poniendo en práctica sus propias ideas. Y para que este cambio ocurra, hay que crear las condiciones adecuadas, utilizando los recursos y herramientas que te ofrecemos para llenar tu mochila docente. Formándote en la Metodología DFC, podrás generar cultura del bienestar en tu aula. ¿Te animas a probar?
Además, como adelanto, te dejamos algunas sugerencias para que estos primeros días de curso puedas transmitir alegría e ilusión a tu alumnado, porque sabemos que es esencial que tú te sientas bien primero. Solo desde tu propio bienestar, lograrás contribuir al bienestar de los demás. Con esta actitud podrás convertirte en guía para tu alumnado, en la persona en la que encuentran apoyo, escucha y comprensión. Así, podréis afrontar los retos del nuevo curso juntos.
- Al empezar las clases, apunta cómo te sientes y acéptalo. En DFC creemos que es importante reconocer cómo nos sentimos, compartirlo y, acompañados/as, imaginar maneras de mejorar nuestro bienestar físico y emocional. Tal vez a ti no se te surja ninguna idea, y compartiendo tus inquietudes, alguien podría aportar para ayudarte.
- Prioriza tu descanso y acuéstate temprano. Te levantarás con energías renovadas para afrontar los primeros días de clase. Ya sabes que la energía se contagia y tu alumnado merece la mejor versión de ti mismo/a.
- Evita el pensamiento negativo, ya que no aporta nada a tu bienestar. Al cerebro le encanta tener razón, así que dale buenos motivos para sonreír. Regala sonrisas (se ven aunque lleves mascarilla) para generar un ambiente de cercanía y confianza.
- Muévete y realiza actividades que te animen, porque contribuyen de manera positiva a tu bienestar. Si tú no estás bien, tus estudiantes lo notarán. Adopta una rutina diaria y síguela con el mismo compromiso que te gustaría que tuviesen tus alumnos y alumnas en clase. Eres su ejemplo a seguir.
Y después de estos mini consejos cotidianos, queremos ofrecerte, como novedad este curso para tu centro educativo, nuestro nuevo servicio: “Reuniones para el bienestar“, formaciones diseñadas para que toda la comunidad educativa sea parte activa en potenciar el bienestar en el centro. ¡Atrévete y verás cómo tu gestión del bienestar repercute en el bienestar de tu alumnado!
En los siguientes enlaces encontrarás toda la información sobre nuestras formaciones individuales en la página del Taller I CAN 100% virtual. Y si quieres formarte con más profes de tu centro u organización, o formas parte de un equipo directivo, entra en: FORMACIONES PARA ORGANIZACIONES y “Reuniones para el bienestar“.
Tras leer este artículo, esperamos haber despertado en ti el deseo de formarte en DFC, o mejor dicho, el deseo de que despierte en ti la “chispa DFC”. Esta energía significa que tu alumnado recordará los proyectos que hagáis, porque lograrás hacerles protagonistas de su propio aprendizaje; porque harás de tu motivación, su motivación; y porque aprenderás a dirigir menos y acompañar más. Tú puedes revolucionar la educación empezando por tu propia aula, tú eres la pieza clave del engranaje. Contigo empieza todo y si adquieres las herramientas adecuadas, será más fácil que las piezas encajen. ¿Te apetece que se despierte en ti la “chispa DFC”? Entra aquí.
Design for Change, análisis pedagógico en base a una experiencia
En “INNOVAGOGÍA 2020. V Congreso Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa”.
Por Adolfo Millán Fernández. Universidad Internacional de La Rioja; Purificación García Sáez. Fundación Jesuitinas. Colegio Juan Nepomuceno Rojas; y Aurora Prieto Ruiz del Portal. Fundación Jesuitinas. Colegio Juan Nepomuceno Rojas.
Resumen:
Design for Change es una metodología que pone en el centro del proceso al alumnado y que cuenta con unas fases muy claras: Siente, Imagina, Actúa, Evolúa y Comparte. Esta forma de trabajar que tiene su origen en el mundo del diseño está teniendo un auge importante en los últimos tiempos. El objetivo principal de este estudio es analizar por medio de una experiencia concreta las características de esta metodología desde una visión crítica de la enseñanza. Partimos para nuestro análisis de la idea de una sociedad que está viviendo cambios sumamente acelerados a los que no es ajena la educación, donde las innovaciones se van sucediendo cada vez en menos tiempo creando dudas e inseguridades a la comunidad educativa. A lo largo de este trabajo hemos analizado dos elementos que consideramos importantes en cualquier praxis. Por una parte la idea de experiencia y por otra la de currículum, la conclusión a la que hemos llegado es que Design for Change es una práctica transformadora y que cumple con todos los principios que hemos analizado, de hecho podría ser una forma de investigación-acción donde el proceso de reflexión es sumamente importante.
Palabras clave:
Design thinking, praxis, experiencia educativa, currículum.
Apurva San Juan: "Estamos revolucionando la educación"
Desde Cohope invitan a Miguel Luengo, presidente de Design for Change España, a dar una charla en una nueva edición de sus Inspira Talks con la que inauguran Wise Up. Un evento para jóvenes profesionales con interés en la educación y la innovación educativa y con impacto, para hablar de “La educación del futuro”, de otras maneras de enseñar, con la intención de fomentar el diálogo.
Entonces, siendo fieles a nuestro lema “Revolucionar tu aula es de buena educación”, decidimos invitar como ponente a Apurva San Juan, joven de 21 años recién incorporada al equipo de DFC España y responsable de la Implantación del programa “Enrichment. By Design”. Porque de eso se trata, de innovar, de demostrar que los y las jóvenes tienen voz. Así surge la idea de “Rompiendo estereotipos: Los jóvenes son el presente”: Un diálogo intergeneracional para demostrar cómo los y las jóvenes están cambiando el mundo, a través de ejemplos reales de proyectos Design for Change que ofrecen soluciones a los problemas que más nos afectan, “porque los jóvenes no son el futuro, son el presente” y pueden diseñar un mundo mejor hoy si se les dan las herramientas para conseguirlo.
Cristina De Porcellinis, Manager de Cohope Wise Up, presenta a Apurva y Miguel, justo después de su charla “Aprender en un mundo líquido”:
“Creo que nos van a dar una gran lección de cómo se pueden hacer las cosas de otra manera y además nos lo traen en forma de un diálogo intergeneracional que nos va a romper los esquemas”.
Y así empieza Apurva: “El futuro se cambia hoy, hay que hablar de los jóvenes de hoy”, y para demostrar que ya están cambiando el mundo rompiendo los estereotipos de su generación, se muestra este vídeo:
Si quieres saber más sobre los proyectos que aparecen en el vídeo, entra en Finalistas Reto I CAN 2020 y Finalistas Reto I CAN 2019.
Después, siempre en forma de diálogo, nos regalan aprendizajes y reflexiones:
“Al ver el vídeo, la palabra que me viene es esperanza, porque veo a jóvenes de todas las edades pasando a la acción, con ganas de cambiar las cosas. Desde pequeñitos creen que pueden y esa es la semilla del cambio”, comenta Apurva.
Por supuesto, añade Miguel, matizando que “tiene que haber un adulto que les dé la oportunidad, que confíe en el alumnado que tiene enfrente, que les acompañe y no les dirija; que les permita hacer lo que sienten que tienen que hacer, aunque se equivoquen, porque hay que aprender que el error no es malo, hay que mostrarlo, hay que pasar a la acción”.
“Sí”, asegura Apurva, “es importante pasar a la acción para no sentirte frustrada toda tu vida porque te quedas en estas cosas que tienes que hacer o que hay que hacer pero nunca te pones hacerlas. Hay que intentarlo, porque realmente la parte interesante está en el viaje que estás emprendiendo para llegar a la meta, y no es necesario llegar, no siempre se llega; pero es súper bonito el viaje”.
“Es decir, el proceso”, señala Miguel: “Es importante el proceso, dar herramientas para ayudar a profundizar para quedarse con lo que se va aprendiendo, que es lo fundamental”.
“Como en el día a día en Design for Change”, apunta Apurva: “Yo tenía mucho miedo de salir al mundo laboral porque en mi Universidad me estaban enseñando un tipo de forma de vivir y de trabajar que pensaba que cambiaría cuando empezase a trabajar, que iba a tener que vivir en la misma rutina, cosa que yo detestaba. Entonces me encontré con Design for Change, un sitio donde cinco personas se ponen a hablar como iguales sobre qué es lo que les gustaría hacer. Ahí es cuando realmente yo creo que se están cambiando las cosas, esto es lo que he aprendido, esto es lo que me llevo, que soy valorada. Y es súper importante desde que somos muy pequeños, sentirnos valorados y sentir que podemos hacer las cosas; porque una cosa es que nos lo digan, pero tenemos que sentirlo”.
A la pregunta entonces casi obligada sobre ‘¿Qué es Design for Change?’, Apurva plantea dos escenarios:
“Yo tengo dos respuestas: la más lógica donde os cuento que somos una organización internacional que le da la oportunidad a los jóvenes de cambiar el mundo poniendo en práctica sus propias ideas. Y la respuesta emocional: me gusta decir que somos la revolución. Me encanta esa palabra. Estamos revolucionando la educación, creo que de verdad estamos cambiando las cosas”.
Desde el público preguntan qué es lo que más les gusta de trabajar en este sector, qué es lo que más les apasiona. Miguel comenta que una vez, después de un evento, una chica de 15 años se le acercó y le dijo: “Gracias”. Él le preguntó: “¿Por qué?”. “Porque me han dicho que tú haces Design for Change en España, así que gracias a ti hemos podido hacer este proyecto”
“Y es que hay mucha gente que quiere hacer las cosas y no sabe por dónde empezar. ¿Cómo se transmiten estas buenas prácticas? ¿Tenéis algún consejo para este camino del reaprendizaje?”, traslada Cristina otra pregunta del público.
“Pues yo creo que la clave es la curiosidad. La primera forma para aprender es tener curiosidad”, comenta Miguel; mientras Apurva añade: “Tenemos que aprender adaptarnos y sacar lo mejor de nosotros mismos, y preguntar siempre, y si no te dan respuesta, buscarla tú”.
Si quieres disfrutar de la charla completa, entra en este enlace o a través del canal de Youtube de Be Cohope.
Proyectos Design for Change "Semana de la Educación Emprendedora"
Como colofón de la primera edición de la Semana de la Educación Emprendedora, desde Design for Change España queremos recordar una selección de proyectos DFC donde niños, niñas y jóvenes demuestran una vez más que el cambio es posible si se lleva el diseño al aula. Recorriendo las fases de la Metodología DFC, desde 2012, los y las agentes del cambio nos muestran sus ideas; y, además, nos sorprenden con la manera en la que implementan las soluciones que previamente han prototipado. Ejecutando su plan de acción, desarrollan espíritu de emprendimiento innovador al liderar iniciativas con impacto transformador.
Estos son algunos de los proyectos DFC que han conseguido mejorar su entorno desde el emprendimiento social:
Colegio Claret Askartza Ikastetxea, Proyecto: “Think” (Finalista del Reto I CAN 2019)
En este proyecto se ha trabajado el tema de las relaciones personales, respeto, y situación de los jóvenes. Se centraron en las redes sociales, en el Bullying y Ciberbullying.
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Colegio Nazaret Oporto de Madrid, Proyecto: “ConSumo Derroche” (Representante del Reto I CAN 2019)
Tras realizar varias entrevistas, los y las artistas del cambio descubrieron que el consumo irresponsable de recursos es una preocupación real (ODS 12). Así que emprendieron una campaña de concienciación con varias acciones: carteles para promover en la escuela el ahorro de luz, agua y energía; creación de videojuegos educativos; envío de mails a supermercados y empresas de comedores escolares solicitando la sustitución de las bolsas de plástico por bolsas de papel; historias para contar en Infantil; diseño e impresión en 3D de una hucha solidaria, para que cada vez que se utilicen vasos desechables en la escuela, se deposite en ella un dinero simbólico para ser donado a una ONG medioambiental al final del curso escolar; y animar a profesorado y alumnado que beban café en la escuela a que traigan sus propios vasos y cucharas para reducir el consumo de plásticos. Dado el éxito de la campaña, algunas de las acciones realizadas se incorporarán en los próximos años.
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Colegio SEK – Ciudalcampo International School, Proyecto: “No More. Comunidad de mujeres”
La aplicación NO MORE permite garantizar la seguridad de las mujeres ante episodios de violencia de género o acoso sexual callejero. Se trata de un sencillo dispositivo que envía alerta con geolocalización tanto a contactos de la persona como usuarios que se encuentran en las proximidades. Nace fruto de compartir en voz alta una experiencia sufrida de acoso.
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Colegio Nazaret Montserrat de Barcelona, Proyecto: “Menos es más: Vajillas Anti-Derroche” (Finalista del Reto I CAN 2017)
Dicen que todo lo que nos sobra (en nuestro armario, en nuestro plato, en la caja de los juguetes…), es porque a otros les falta. Y a los niños y niñas protagonistas de esta historia les preocupa que haya personas que tiran la comida a la basura cuando hay otros que no tienen. Por eso deciden diseñar un kit que incluye salvamanteles, plato, vaso y servilleta para recordar con frases y dibujos que la comida no se debe tirar a la basura cuando hay personas que se mueren de hambre. Después, enviaron sus prototipos a muchas empresas, regalándole su idea y pidiéndoles colaborar en buscar una solución a este problema
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CEIP Javier (León), Proyecto: “Ante el paro no me paro” (Finalista del Reto I CAN 2016)
Los y las niñas quieren aportar su granito de arena ante un problema social como es el desempleo, animando a los y las “parados” que acuden a una de las oficinas de empleo de la ciudad. Les pusieron pegatinas diseñadas y elaboradas por ellos, donde han imprimido sus mejores deseos de buena suerte, les “susurraron” palabras de aliento para elevarles la autoestima y les contaron chistes para que se marcharan con una sonrisa y no perdieran el buen humor y positivismo.
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Colegio Nazaret Sant Andreu de Badalona, Proyecto: “Badalona al alcance de todos” (Finalista del Reto I CAN 2015)
Los alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria realizaron un proyecto sobre discapacidad funcional.
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Colegio Nazaret Oporto de Madrid, Proyecto: “La divercultura” (Finalista del Reto I CAN 2015)
El alumnado desde 1º a 6º de Educación Primaria creó un juego llamado “LA DIVERCULTURA” que promueve el ocio cultural por la ciudad de Madrid. Para conocer más a fondo el proyecto y descargar el juego puedes visitar la siguiente página web: https://ladivercultura.wixsite.com/dfcnazaretoporto
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Colegio Mare de Déu dels Àngels de Barcelona, Proyecto: “Soy del barrio” (Finalista del Reto I CAN 2015)
El alumnado desde 1º a 6º de Educación Primaria quiso “lavar la cara” a su barrio y darlo a conocer.
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Colegio Santa Teresa de Jesús de Valladolid, Proyecto: “Ahorrando agua” (Representante del Reto I CAN 2014)
construyeron un banco para que el alumnado de infantil pudiese alcanzar a los grifos y cerrarlos bien, crearon una gymkana, un trivial para aprender cómo ahorrar agua de forma divertida y jugaron con el alumnado de infantil, y colocaron recipientes para recuperar agua y luego regar las plantas y el huerto de infantil. Además, hicieron estudio con una hoja de datos para contabilizar el ahorro de agua entre el alumnado de la clase y asegurarse de que el tema continuase presente. Y la actividad estrella: ¡un mercadillo solidario sobre la temática del agua! Los y las estudiantes diseñaron todo tipo de artículos y, más tarde, con el debido permiso, comenzaron a venderlos en la escuela. Con los fondos que se obtuvieron… ¡lograron cambiar los grifos de las aulas del tercer ciclo! Viendo la implicación de los participantes en las actividades, la concienciación se logró. ¡Misión cumplida!
¿Quieres saber más sobre cómo este proyecto ha mejorado el entorno? Pincha aquí.
¡Apúntate a proteger los bosques tropicales con Design for Change!
El Rainforest Kids Challenge premiará a las tres mejores iniciativas escolares que se presenten hasta el 31 de agosto.
Design for Change, el movimiento internacional que inspira a millones de niños, niñas y jóvenes de todo el mundo a transformar sus centros educativos y sus comunidades, ha abierto la inscripción del Rainforest Kids Challenge, una iniciativa que premiará los proyectos de los y las estudiantes que ayuden a conservar los bosques tropicales. El premio está avalado por el Rainforest XPrize. Los equipos de estudiantes que presenten las tres mejores ideas podrán disponer de hasta 3.300 dólares para pagar los gastos de viaje para presentar las soluciones seleccionadas por un jurado internacional, en el evento anual de Design for Change, que se celebrará en noviembre en Sao Paulo (Brasil). Las inscripciones se cerrarán el 31 de agosto.
El Rainforest Kids Challenge es un reto global para animar a niños, niñas y jóvenes de todo el mundo a buscar soluciones para proteger los bosques tropicales y así ayudar a paliar la crisis climática y a construir un futuro próspero, justo y sostenible
El premio fue presentado oficialmente en la ceremonia de clausura del I Can Children’s Global Summit, que tuvo lugar en el Vaticano, el pasado 30 de noviembre, en presencia del Papa Francisco. Y puso punto final a un evento de 4 días celebrado en Roma y que reunió a 2.000 niños de 40 países que presentaron 207 historias de cambio en 14 espacios de la ciudad.
El objetivo del Rainforest Kids Challenge es crear un espacio donde niños, niñas y jóvenes preocupados por proteger nuestros bosques y selvas puedan ser parte de la solución, creando proyectos que muestren el valor de la conservación de estos espacios naturales.
El reto está basado en la metodología Design for Change, puesto que pretende encontrar soluciones innovadoras, es decir, proyectos que puedan desarrollarse con la tecnología actual y que sean escalables, sostenibles y fácilmente replicables.
Estudiantes de cualquier parte del mundo pueden presentar sus iniciativas en cualquiera de los 4 idiomas de la plataforma: portugués, inglés, español y francés. Más información en https://rainforestchallenge.dfcworld.com/.
Sobre el Rainforest XPRIZE
El 19 de noviembre de 2019 se lanzó el Rainforest XPRIZE, un premio global de 10 millones de dólares que quiere demostrar que un bosque en pie vale mucho mas que uno talado.
Las inscripciones para este reto, que tiene una duración de 4 años, están abiertas para todas las personas que tengan interés en desarrollar tecnologías que permitan mapear toda la biodiversidad de los bosques tropicales. Este mapeo será útil para desarrollar soluciones innovadoras que puedan acelerar la bioeconomía de los bosques tropicales y mejorar las capacidades de sus habitantes.
Más información en rainforest.xprize.org
¡Utiliza la Agenda I CAN para diseñar un 2021 mejor con DFC!
El 2020 no estuvo lleno de arcoíris y mariposas. Es un hecho: ha sido un año duro, muy duro. Quizá lo hayas vivido con más frustración, rabia, enfados o ansiedad que cualquier otro año; sin “poder hacer” muchas de las cosas que te gustan y te hacen feliz. En este sentido, para facilitar el 2021, desde Design for Change (DFC) Global te ofrecemos la Agenda I CAN, para que la utilices con tu alumnado en actividades enfocadas a desarrollar el I CAN (Yo Puedo).
Con esta herramienta didáctica, se fomenta la escucha y la reflexión. Utilizándola, cada niño y niña siente que también cuenta, y que puede aportar sus ideas para solucionar problemas actuales. Además, se desarrollan competencias como la empatía, tan necesaria para cubrir una de las necesidades más relevantes hoy en día: el autocuidado y el cuidado al otro.
Porque somos conscientes de que el 2020 trajo muchas decepciones, te invitamos a darle la oportunidad a los y las agentes de cambio de mejorar su entorno, porque siempre ven el lado positivo de las cosas y trabajan para diseñar un futuro mejor si se les guía en el proceso. Porque tus alumnos y alumnas son agentes de cambio, te ofrecemos esta agenda que les ayudará a identificar sus metas para mejorar el mundo con confianza y esperanza. Podrán decir I CAN y serán el cambio que quieren ver en sí mismos. Mes a mes, actualizaremos este post con la parte correspondiente al mes entrante, para que puedan explorar progresivamente los temas que les ayudarán a construir una mejor versión de sí mismos, día a día. Al finalizar esta agenda, se darán cuenta de que han logrado mucho más de lo que imaginaban.
Diseñada por Nancy Patel, el equipo de social media y un ex-alumno de Riverside School (el primer colegio I CAN creado por Kiran Bir Sethi, fundadora de DFC), con la Agenda I CAN tu alumnado podrá trabajar tanto en castellano como en inglés.
Descarga a continuación cada mes y aquí la versión en inglés para que comiencen a diseñar un mejor 2021, ¡hoy!

"Sentí que todos los niños de Líbano tenían derecho al mismo sueño que yo quería para mi hijo"
El virus ha cambiado nuestras vidas para siempre. Ya nada es lo que era y toca reinventarse. Desde Design for Change España hemos derrochado resiliencia y creatividad para diseñar una formación adaptada a los nuevos tiempos, adaptándonos al cambio, para seguir enseñando la metodología DFC que aporta las herramientas para enfrentar retos y aprender a gestionar la incertidumbre. En Design for Change llevamos más de 10 años trabajando por la innovación educativa y el emprendimiento social; tanto, que hemos conseguido que otro “virus”, uno muy bueno del que hablaba Kiran Bir Sethi en su Charla TED en 2009, el “virus I CAN” (Yo Puedo), se expanda por más de 70 países. La directora de Design for Change Líbano, Nada Beainy, nos cuenta su experiencia formándose en el “Taller I CAN 100% virtual”.
Por Beatriz Alonso
PREGUNTA: ¿Cómo te uniste a Design for Change (DFC) y en qué proyectos estás trabajando actualmente? ¿Por qué elegiste formarte en el “Taller I CAN 100% virtual“?
RESPUESTA: Me encontré con la charla de TED de Kiran Bir Sethi, la fundadora de DFC, buscando nuevos modelos de educación para mi hijo, estando aún embarazada. ¡Quería abrirle horizontes y darle la oportunidad de expresarse plenamente y sin condicionamientos! Al final, DFC se convirtió en un proyecto de vida y rápidamente me uní a la red de partners DFC. Sentí que todos los niños de Líbano tenían derecho al mismo sueño que yo quería hacer realidad para mi hijo.
Actualmente, debido a la crisis financiera y a la explosión en Beirut, estoy tratando de motivar a la juventud libanesa para que se movilice para cumplir sus sueños. A pesar de todas las tragedias, la vida no debe detenerse. Como dice el refrán: la luz está al final del túnel. ¡Y ahí espera a quienes quieren creer en ella!
Este optimismo que estamos tratando de reconstruir en nuestro país, se está haciendo en dos etapas: la primera, a través de la iniciativa #DFCconnectForLebanon; que consiste en conectar a los niños y adolescentes del Líbano con niños y adolescentes de otros países para desarrollar empatía; y la segunda, con los proyectos DFC.
En segundo lugar, con el fin de difundir la metodología DFC, y dado que ya no podemos ofrecer formaciones presenciales, hemos decidido inscribirnos en el taller I CAN 100% virtual desarrollado por DFC España.
P: ¿Con qué te quedas del proceso que acabas de aprender en el taller? ¿Qué opinas de la adaptación y sistematización online de la metodología DFC?
R: En realidad, tengo que admitir que había intentado algunos métodos de formación online para mantener el mismo espíritu que en presencial, pero sin tener éxito. Faltaban algunos ingredientes, y lo vi en la reacción de los y las participantes, me sentía frustrada… Sin embargo, después del Taller I CAN 100% virtual, ¡tuve la impresión de que las puertas de lo posible finalmente se habían abierto! Porque el secreto está en su sencillez, manteniendo la profundidad de reflexión que debemos tener durante el proceso DFC.
Puedo añadir que la formación se llevó a cabo sin ninguna complicación técnica, porque el formador/a y el técnico/a trabajan en paralelo durante el taller.
P: ¿Cómo crees que el proceso de aplicación de la metodología DFC mejora la empatía? ¿Por qué es tan importante su desarrollo en la infancia?
R: Los niños son esponjas… no sólo esponjas de información sino también de emociones. Desde una edad temprana, aprenden sobre su entorno desde la emoción, y esta característica es esencial para su supervivencia. Pero entre sentir y ser empática, hay un camino a recorrer. Tener empatía significa estar abierta a lo que la otra persona siente y aceptarlo, sin juzgar. ¡Y puedes estar en desacuerdo!, pero te entiendes de todos modos. Esto requiere esfuerzo y voluntad consciente.
La metodología DFC se basa en 4 fases (aunque en España se haya añadido una más), la primera es SIENTE: sentir tu entorno, sentir lo que te gusta y lo que no te gusta. Este paso es esencial para desarrollar empatía con una misma: aceptar lo que sientes. Y, además, desarrollarla con la propia comunidad: aceptar lo que el otro siente y percibe. Para comprender mejor la existencia de ciertos problemas, los y las jóvenes exploran los diferentes puntos de vista, incluso a veces llegando a opiniones muy diferentes. Todas las percepciones son aceptadas e integradas en la definición final del problema, con el fin de encontrar una solución apropiada.
Diría que el desarrollo de la empatía es esencial en la infancia, pero también para los adultos. La empatía nos permite conectar con los demás y abrirnos al diálogo, algo que hace mucha falta en nuestra cultura, y es una de las razones de que los problemas persistan. También se trata de darse cuenta de que el Otro es también un ser humano con emociones y una vida. No es sólo un obstáculo para la realización de nuestro proyecto, ¡sino un elemento esencial para el éxito del mismo!
P: ¿Crees que el hecho de formarte en el taller facilita la consideración de diferentes soluciones, aprender a no juzgar y desarrollar las habilidades necesarias para pasar a la acción?
R: Sí, el taller desarrollado por DFC España permite ejercitar la creatividad y, por tanto, identificar varias soluciones, algunas de ellas completamente locas, para cocrearlas con los y las participantes, desarrollando las habilidades necesarias para el buen desarrollo del proyecto, como por ejemplo la colaboración y la toma de decisiones.
P: ¿Cómo crees que las actividades que aprendiste en el taller fomentan la creatividad?
R: A través de los diversos ejercicios individuales y de grupo, se permite a todo el mundo explorar su creatividad con confianza y sin juzgar. Y no hay nada más agradable que ver que tus ideas son aceptadas, sin importar lo básicas y locas que sean. Aceptadas, no necesariamente elegidas, sino simplemente aceptadas
P: Entre las herramientas que recibiste en el taller, ¿cuáles te parecen más útiles?
R: Las plataformas que usamos son extremadamente útiles, pero también la forma en que abordamos un problema y empezamos a desarrollar nuestras hipótesis para identificar nuevas pistas. Realmente me sentí como si estuviera en presencial.
También debo mencionar las actividades de grupo para conocerse al principio de la formación, que fueron geniales. Marcaron el tono para el resto del taller, y así fluyó naturalmente.
P: Después del taller, ¿qué sentimiento se te queda en el corazón?
R: ¡Alivio! Ahora puedo dar estas formaciones con confianza y con una sonrisa
P: ¿Recomendarías este taller a otras personas que quieran adquirir herramientas innovadoras?
R: ¡Sí, definitivamente, sí! Creo que el trabajo que ha invertido el equipo de DFC España para crear esta herramienta es muy valioso. Es bastante difícil diseñar una formación que permita a los participantes explorar y desarrollar capacidades de forma virtual. ¡El reto fue aceptado y conseguido! ¡Felicidades!
¡Reserva tu plaza en el Taller I CAN 100% virtual del 18 de diciembre y fórmate en la metodología que ya está cambiando el mundo!
Design for Change España participa en el proyecto europeo IN-HABIT
Descarga aquí el folleto del proyecto y aquí el díptico sobre su trabajo en la ciudad de Córdoba.
IN-HABIT, proyecto europeo H2020 de reciente lanzamiento, movilizará recursos infravalorados (cultura, alimentación, vínculos entre el ser humano y los animales y el medio ambiente) en cada una de las cuatro ciudades piloto para aumentar la salud inclusiva y el bienestar, centrándose en el género y la diversidad.
Córdoba es una de las cuatro pequeñas y medianas ciudades, junto con Riga (Letonia), Lucca (Italia) y Nitra (Eslovaquia) que liderarán la prueba de la puesta en práctica de soluciones innovadoras integrales para fomentar la salud inclusiva y el bienestar. Design for Change (DFC) España participa aportando su metodología innovadora para facilitar el empoderamiento de las comunidades y los colectivos receptores. El equipo de DFC España desarrollará talleres en las cuatro ciudades, con el objetivo de enriquecer el proyecto, gracias a las ideas que aporten los y las participantes, promoviendo la sostenibilidad del proyecto.
El enfoque integral combinará innovación tecnológica, digital, basada en la naturaleza, cultural y social en determinados espacios públicos urbanos, centrándose en zonas desfavorecidas y colectivos receptores de cada ciudad. El proyecto aportará conceptos innovadores para analizar la salud y el bienestar como bienes comunes urbanos, desarrollará negocios sociales que ofrezcan oportunidades de sustento y promuevan estilos de vida más saludables, y desarrollará una aplicación para medir el impacto e impulsar el cambio de comportamiento, entre otros. Estas soluciones se diseñarán, desarrollarán y gestionarán conjuntamente con y por las partes interesadas locales.
El proyecto IN-HABIT responde a las carencias de Europa en materia de Investigación e Innovación (I+D+I) para atender a las necesidades de las pequeñas y medianas ciudades periféricas. La mayor parte del I+D+I urbano de Europa está situado en los países centrales y nórdicos y en las grandes ciudades, a pesar de que el 65% de la población urbana vive en ciudades de menos de 500.000 habitantes. IN-HABIT trabajará para aumentar el conocimiento sobre las necesidades de I+D+I en materia de salud y bienestar de las pequeñas y medianas ciudades periféricas, definir marcos para la recogida de información de las ciudades y configurar los datos para monitorear tanto la evolución de las trayectorias de las ciudades como el impacto de las acciones estratégicas. También se elaborará un marco de planificación urbano sistémico basado en enfoques innovadores en materia de género y diversidad, para impulsar la salud inclusiva y el bienestar. Los resultados facilitarán la comprensión sobre cómo funcionan en la práctica las pequeñas y medianas ciudades periféricas, al tiempo que se impulsa la salud inclusiva y el bienestar en las cuatro ciudades piloto. "IN-HABIT proporcionará evidencias sobre cómo la integración de soluciones 'duras' y 'suaves', las innovaciones sociales y las basadas en la infraestructura contribuyen a la salud inclusiva y el bienestar", explica Mar Delgado, Coordinadora del Proyecto (Universidad de Córdoba).
El proyecto en la ciudad de Córdoba
El proyecto piloto de Córdoba creará un ‘corredor de emisiones cero de la felicidad’ que conectará el barrio de Las Palmeras con Medina Azahara (Patrimonio Mundial de la Unesco), y transformará la plaza central del barrio en un espacio creativo con zonas verdes. Luis Maya, presidente de la Asociación de Vecinos de Las Palmeras, describió a IN-HABIT como: "El cambio y el futuro de nuestro vecindario. Es un proyecto que puede traer esperanza y bienestar a un barrio desesperanzado, haciendo realidad los deseos que reflejamos en el Plan de Acción que redactamos hace 3 años".
En Riga (Letonia), se creará un centro multifuncional de alimentos en el área del mercado local de Agenskalns. "Me complace especialmente que las iniciativas de este proyecto se lleven a cabo en el mercado Āgenskalna", expone Alija Turlaja, ex presidente de la Asociación de Vecinos de Riga y diputado del Ayuntamiento. "Juntos podemos avanzar para llegar a ser barrios autosuficientes y para que las personas estén mucho más sanas en nuestras ciudades".
Lucca (Italia) se convertirá en la primera ciudad inteligente humano-animal (Hum-an) de Europa. Alessandro Tambellini, alcalde de Lucca, dijo: "Lucca es una ciudad que ha logrado mantener una alta calidad de vida con un tejido social cohesivo: un pequeño territorio donde coexisten importantes empresas, agricultura, viviendas, turismo, entretenimiento, patrimonio cultural y áreas de interés natural y paisajístico. El proyecto IN-HABIT es una gran oportunidad y Lucca aportará su grano de arena mediante el desarrollo de espacios verdes y lugares dedicados a la relación humano-animal, a la terapia para mascotas y a nuevos servicios destinados a facilitar la presencia de los animales en el trabajo, en el ocio y en la educación de niños y niñas; como claves para alcanzar salud y bienestar en nuestro futuro".
En Nitra, se creará un paisaje urbano multifuncional reversible de código abierto a lo largo de los 8 km de la vía ciclista que conecta el distrito de Dražovce con el centro de la ciudad. "Estoy muy contento de que la salud, específicamente la salud mental, se aborde en el proyecto IN-HABIT y al mismo tiempo estamos tocando temas sobre arquitectura, urbanismo y conexiones", expuso Marek Hattas, alcalde de Nitra. "IN-HABIT tendrá un gran impacto en nuestras ciudades y estoy especialmente satisfecho porque el proyecto conecta organizaciones sin ánimo de lucro, ciudadanía, activistas, universidades y gobiernos locales".
Para garantizar soluciones que realmente funcionen para las ciudades y sus habitantes, IN-HABIT pondrá a las personas en el centro de su estrategia, creando colaboraciones público-privadas y con las personas físicas, protagonizadas por la ciudadanía, la clase política y por urbanistas (ámbito social), empresas e investigadores. Para fomentar los cambios de mentalidad y de comportamiento, el proyecto se ocupará de los niños, niñas y jóvenes, identificará a los líderes locales y promoverá nuevos modelos de conducta para las mujeres. Además de las partes interesadas locales de cada ciudad, IN-HABIT colaborará con instituciones a nivel europeo e internacional. Ugo Guarnacci, asesor de proyectos de la Comisión Europea (Agencia Ejecutiva para las Pequeñas y Medianas Empresas), explicó que: "IN-HABIT trata de crear una visión sobre cómo la diversidad, la equidad y la inclusión pueden ser elementos fundamentales para fomentar la salud y el bienestar en las ciudades. El proyecto involucrará a la ciudadanía, especialmente a los colectivos desfavorecidos, e implementará soluciones innovadoras. La bondad de proyectos como IN-HABIT es su potencial para mostrar el valor transversal añadido de la investigación y la innovación de la UE".
La primera reunión del proyecto, que tuvo lugar del 13 al 15 de octubre de 2020, congregó a veintiún socios de toda la Unión Europea y Colombia, comprometidos para que la salud inclusiva y el bienestar sean una realidad en las pequeñas y medianas ciudades.
Para más información o para participar, visita nuestra página web: https://www.inhabit-h2020.eu